特别强调:12是半成品,但是不是13的半成品!!!二者系统操作完全不同。12的系统则更像是街霸、饿狼、龙虎、KOF的融(za)合(jiao),13只是沿用了12的各种点绘图形,系统还是以传统KOF为主,12的新系统则被打入冷宫。
2009年4月10日,KOF系列最新的第十二部作品在TAITO Type-X2基板上发售运行,25日于日本全国发售。
距离前作XI已经3年以上时间的KOF正统系列的第十二部作品,并非是KOF15周年纪念作品。
这部作品官方表示将以【KOF RE·BIRTH】为主题,回归到KOF的原点..废弃03、XI位移系统的同时还砍掉了很多传统系统,取而代之的则是【相杀】以及考验对招式预判和反应的【CRITICAL COUNTER】(以下简称CC)。
此外官方表示这部作品的最大卖点就是全部角色重新绘制,在保留点绘基本的同时实现HD画质。一开始放出的如ASH、红丸、神武、罗伯特等角色形象时还被评价为系列完成度最高,
结果随着角色不断的公开,评价也越来越‘奇怪’...直到麻宫雅典娜、拉尔夫、克拉克的公开,在当时就被部分粉丝打上了‘极端’的标签..再加上部分场景(比如中国场景)会使得部分角色的配色融入背景,进入阴影区域后能见度极低..
所有角色的图形先经过粗糙设计,然后再进行2D点绘。制作这样一个角色的设定图就需要三天..然后再根据2D点绘的成品来使用3D工具创建3D模型。这里花的时间大概是14天一个角色。然后,再从开发团队中选出擅长动作的成员根据动作概念图创作和游戏相匹配的,且表现出KOF风格的具体动作。仅这个动作的初步制作完成就需要大约两个月的时间。选定动作并完善优化后,再导入角色图形进行修正,如肌肉线条,衣服皱纹,头发晃动,面部表情等细节处理又需要半年以上的时间..
根据当时官方的制作工程所记载,KOFXII的图形制作工程,仅仅一个角色,如果只有一个人负责的话大约需要一年零四个月的时间才能完成。每个角色都有400-600张点绘图,而且每一张的点密度是KOF94-XI以来全系列的4倍以上,非常精致紧密....可以说是SNKP前所未有的大工程,即使当年龙虎之拳外传的工作量都无法与之相比
由于这个天文数字的工作量,加上当时某2B社长的脑瘫要求,不得不导致最终作品以半成品上市,如此一来很多东西就只能【忍痛牺牲】...于是官方在正式发售时就将其定位为【KOF的原点、纯粹角色祭典的格斗大会、完全没有故事的正统作品】(PS:当然也有ASH篇番外的说法),过场动画也是新闻主播的现场实况,表示大会正‘和平’的进行,没有以往掺杂了主办方的野心和特别目的以及各种意外乱入等情况,仅仅是单纯的格斗大会。另外,与以往KOF不同,XII并没有队伍的概念,只是保留了三人组队战的传统,官方放出的背景故事也是角色个人故事..
实际最初XII这部正传是要与MI系列连接起来的彼之地终章,嬉野秋彦在极限冲击A的背景故事中还设计了ASH与【蝴蝶】露易丝·美雅铃的交集,可以说是KOF系列故事最庞大的一章,但这个剧本最后还是被抛弃....
角色比初代94还要少,仅20人即使加上家用版追加的2人也才22人..而且还没有BOSS。而且也没有胜利文本(后来于家用机版追加),没有开场演出、没有交流、没有挑衅、没有ED、连胜利POSE也仅一个。场景少,只有6个,分别为法国、埃及、俄罗斯、中国、竞技场,其中竞技场被分为白天(第一战固定场景)和夜晚(第五战固定场景)两个,BGM也是相当的..少,可以说是创下了KOF系列之最。最关键的是,角色招式也非常的少!!!!
另外由于角色整体的变化,导致很多玩家抱怨操作起来不是很协调,但是同样沿用XII角色模型的XIII却又有着相反的评价...搞不懂
具体系统可以移步YI-MASK的资料站查阅,这里就不多说了,传送门:http://www.neosnkof.net/NEOGEO/12.html
这里就说个隐藏要素,在角色出场排序时,按下START键可以隐藏角色头像(就像99的排序,只不过99按START键的效果是反过来),然后再使用D键即可实现真·随机排序
平心而论,KOFXII如果不是因为某2B社长的脑瘫策略影响,真正做完的话绝对能成为KOF系列天花板。
平衡性方面,XII的平衡性就算再怎么差也是全系列前三的存在,这还是XII只是半成品的情况下...角色方面,本作中草薙京的单体性能可以说是最强,不过这个最强在实际游戏中却并非无敌的角色,与以往KOF系列天花板角色相比就显得比较尴尬..相反,单体性能稍逊于京的东丈在对战中反而比京的实用性要好一点...
个人认为,XII虽然是挂着KOF的名,但实际更像是饿狼、龙虎、街霸的大杂烩...动作和命中判定的违和感较低,而且对比系列其他作品,攻击循环(无限连或1套10割直接带走)较少..对战环境氛围相当不俗,但!!不可否认的是必杀技的数量实在太少..
XII的基本对战法大概就是,对于投技,就用弱通常技对付,对于弱通常技,就强攻,如果CC气槽满还可以触发CC实现高伤..如果对手害怕触发CC而猥琐不进攻的话,就用投技...这么一个圈。当然,XII的进攻核心还是CC,CC的触发条件几乎是全角色共通的(重攻击C/D,部分角色需要拉方向),一旦发动,招式命中对手后对手的硬直会变长,以便持续打击。此状态下的连段自由度相当高,可以重攻击来回切换,也可以在通常技-必杀技-通常技-必杀技-必杀技之间来回切换,熟练之后还可以以超杀收尾,或者以一个可以追加打击的招式来追加打击..
官方屡次提到的【拳拳到肉的碰撞】其实就是这个系统的最佳表述..当然,如果实在想不到高伤连段,可以在CC发动时立刻输入超必杀指令,伤害一样可观(相当于MAX超必杀,不过演出效果还是和超必杀一样)...
但实际上,XII更应该是腿技碰撞...B键攻击实在过于霸道,发生和收招的速度都非常快,如果运气好配合BUG还能实现高伤,另外B键攻击还能封杀投技,空中拦截的速度同样很快...如果不碰上触发CC的重攻击,可以说相当好用
家庭用发售时,有传言说会新追加两个角色。同时在KOF官方网站
上也公开了舞和K’的XII新形象插图。于是粉丝下意识认为追加的两个角色肯定是不知火舞和K’,毕竟单纯地从人气、知名度、定位等等方面来看都是理所当然的...
但是,最后公开追加的却是伊丽莎白和麦卓...玩家粉丝直接懵了,虽然这两个角色也是人气角色,但是和舞、K'相比也还是有差距吧..之后官方虽然放出了一个类似DLC的收费项目,但只是BGM和角色随机壁纸...比如我想要红丸的壁纸,结果随机出了安迪,怎么办,继续买呗..虽然不贵(150日元)..但是总感觉恶心
或许因为角色的大减才让角色平衡达到了历代最高的调整。系统不算复杂,连段简单自由度高,唯一需要记的东西也只有可以造成高伤的CC指令。很适合作为格斗游戏初学者接触的作品,但是12作为纯粹的对战向作品,个人游玩的话趣味性实在是非常的差……就像宣传标语说的那样【对手什么的,不存在】,从某种意义上来看,还真是这样,因为12基本上就找不到几个玩家..
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