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【介绍】新战棋Conquest(征服)概览-游戏特色与种族势力

八卦谈 佚名 2024-05-09 14:29:36

来聊聊最近关注度比较高的新游戏Conquest征服。

 

其实也不太新了,游戏首版2019年就发布了,来自于希腊的一个战棋游戏公司Para Bellum制造发行(以下简称PB),这也是他们发行的第一个游戏。游戏的设计师是著名的Alessio Cavatore(GW创始人之一Rick Priestley的密友,GW早期设计人员之一,主持了中古、40k某些版本及指环王等多个游戏的开发设计。后离开GW自己成立工作室)。游戏在今年初更新了2.0版本,大幅修改了规则,同时更新了新单位与种族。很多玩家都是被其风格极具特色的美术和模型设计吸引来的。

 

Conquest分成两个游戏,一个方阵行动大规模战斗的主版本-The Last Argument of Kings(列王终争,以下简称TLAOK),和一个共用部分规则,规模缩小到小队自由移动的小规模战斗版本-First blood(第一滴血,以下简称FB)(这年头哪个战棋不出一个skirmish版本好像都对不起观众似的)。PB也是分别为其两个游戏发布了各自的对战包和势力包,打算完全平衡地发展。但是玩家们买不买账就不知道了。先来讲讲这个主游戏。

 

游戏特色

就战棋游戏而言,Conquest的主要特色:

1、刚才说了,抓人的美术风格。据采访说,PB创始人是中古战锤和魔兽世界的老粉,其艺术灵感受这两部作品的影响很大,比如Hundred Kingdoms(百国)这个派系与中古的帝国颇为相似,又比如The Spires(尖塔族,国内玩家根据其单位特色译作“灵偶”)这个派系,据说灵感来源于魔兽世界希利苏斯虫巢。不止于此,游戏中每个种族风格迥异的造型设计与突出的种族特色,恰到好处的细节刻画,让很多玩家真就是一见钟情。游戏模型采用38mm规格,比普通的28和32mm要大上一号(一个普通的人类步兵可能跟星际战士差不多大甚至高出一点),这比较有利于细节的展现和方便涂装。美术风格与模型设计是战棋游戏成功的重要因素之一,这方面上Conquest算是很好地做到了。

玩家涂装

2、逐渐上场的“增援”机制。跟其他很多战棋游戏最大的不同,Conquest没有任何部署军队的时间,开场就是一张空桌子(好吧,还是得有几个地形……),依靠每轮游戏投骰子决定当前回合能上场的单位等级(轻型、中型、重型)以及自己安排本回合上场的单位及顺序。具体骰面与可上场单位见下表。

直到游戏第五回合后,才可自由安排所有单位上场(是不是有某经典普及型欢乐棋类游戏既视感……)。

这里的能上场不是最终上战场单位,只是一个门票,需要玩家将要在本回合真正部署上场的单位挑出来并公开,然后和已经上场的单位一起,用单位卡片秘密决定单位上场和激活的顺序。

游戏很多机制围绕这一核心流程展开。比如战线推进。将要上场的单位,不一定非要从桌面边缘进场,而是能部署到己方最远未接战单位以内的“部署区”。这就导致游戏中的部署线是一个很重要的思考点,对战起来很有战场拉锯的感觉,谁的军队向前推进得多,谁的军队部署更有利。然而这也不是绝对的,战线过于推进也会让自己的侧翼及后方更容易暴露给敌人,造成很大的破绽。再比如抽取事件,因为每回合是玩家“编程”决定单位的激活顺序,在还没开始进入回合前,博弈就已经开始了!因为是翻卡,很多单位有一个抽取事件属性,类似于“激活时”、“进场时”这种效果,在你决定单位顺序时就要合理利用这种特性,以及猜测敌方的行动并加以反制,在这个层面的运筹帷幄将会给你的战场带来很多优势。

好了,这大概可以感受到这个机制能给对战带来什么样的体验。没错,就是快节奏跟变化!没有其他战棋战前动辄半个小时以上的军队部署跟赛前准备阶段,模型盘子一端上来就可以马上开战,而每回合的对单位激活的思考,对场上复杂情况的应对与反制,不难想象对战中将会出现的错综复杂的战况以及情绪的冲击。肯定很爽快!(据介绍一场1500-2000分标准对战的时间大约是1-2小时,大概是跟冰火差不多的长度)

3、投1是好事(这也算特色的话……)。游戏中单位数据都以最大阈值表示,而非常规游戏的最小值。也就是说判定都以小于等于为要求。比如某单位攻击力为3,那么投攻击骰1-3算成功,4-6失败。对于感觉自己常年投1远多于出6的非洲玩家,这个游戏简直就是你的天菜!……

 

其他基本信息。游戏在标准6’x4′桌面进行,常规对战一般为1500-2000分,一个单位(游戏中叫regiment,战斗团,此处为方便简称单位)大概80-200分左右,不超过300分,加上一些升级分数。一个单位一般最少由3个底座组成,每个底座装4个步兵模型或1个骑兵或巨兽模型。游戏共进行10个回合,前几个回合由于增援机制规模都不太大,越玩到后面战斗越激烈战场也越混乱。另外游戏的完整规则与所有派系数据全部免费开放下载,且有非常方便易用的组军写表器可供使用。

 

游戏派系/种族

据说最终游戏将有20个左右派系推出(大饼),目前为止已经推出了7个,已经是风格各异夺人眼球了,让人更加期待后面派系的登场。

Hundred Kingdoms(百国)

百国是一个中古帝国风格的派系,设计灵感来源于神圣罗马帝国的政权体系。在背景设定中,百国是在旧领遭到灾难毁灭后残存的人类势力,往日荣耀不在,帝国摄政王组织起零散的军团,将其打造成战斗力量来面对内忧外患。帝国王座与权力的真空,在这个动乱的时代里,是潜力还是祸患,人类帝国故事的发展将会走向什么样的变化犹未可知。

游戏中百国是一个能力均衡的派系,攻防平衡,数据中庸,单位中规中矩,角色定位清晰。这种简洁明了的派系,在游戏中往往能有稳定的发挥,让一切都在自己掌控之中。

 

Spires(尖塔族)

尖塔族是一个外星种族,名称来源于其高耸如云的建筑结构。几千年前尖塔族人的流亡探索者来到Eä(游戏中的主世界),开始在这里定居与发展,并且凭借他们的科技联络族人准备殖民与开拓。然而他们等来的并不是移民与繁荣,而是大批难民与家园毁灭的消息。而在一批王室贵族到达后,立马关闭了身后的道路。这种残忍的行径摧毁了尖塔族的社会秩序,分裂成不同派系。而王室贵族的生物学者诉诸黑暗技术打造克隆人部队,终使他们得以在内战中达成微妙和解并得以延续生存。

尖塔族依靠其主力克隆人的人(?)海战术,配以治疗能力或者自杀式袭击能力等不同派系的辅助效果,能打出非常具有风格的战斗,但因其普遍防御能力偏弱而又需要思路鲜明的操作,从而不太适合新手玩家。

 

Dweghom(战争矮人)

矮人曾今是远古巨龙的仆从造物,在一次叛乱后其中一支叛军在绝望之中与囚禁在地底深处的四骑士之一“战争”古神达成可怕的交易,许以其异常强大的大地与火焰的元素力量,代价就是要进行永无休止的战争,以及被难以控制的力量逐渐侵蚀并改变了身体(游戏中很多矮人单位有被熔岩改变的外观或肢体)。这部分获得了“馈赠”(或者叫诅咒)的战争矮人,在打败前主人巨龙的同时,也屠杀自己没有接受这份礼物的兄弟,释放了战争古神,最终造成Eä的大灾变,然而他们却在这个过程中慢慢形成了自己的社会体系。

战争矮人势力如同很多其他游戏的矮人一样,拥有结实的身躯和坚固的防御(以及笨重缓慢的速度……),然而却可以运用其毁灭性的法术给敌人致命一击。相对来说这是一个新手友好的种族,有较高的容错率。如果你喜欢这些肌肉、钢铁、火焰元素的小坦克,矮人是个不错的选择。

 

Nords(诺德人)

这个种族的背景就不需多介绍了,北方蛮子,冰雪,巨人,典型的北欧神话体系。不同的是,预言中海姆达尔吹响诸神黄昏的号角,众神带领英雄们消灭邪恶势力的事情并没有发生,因为狡猾的洛基,在这之前就把海姆达尔打倒了。取而代之的是巨人势力消灭了众神,统治并奴役了北方人类。幸运的是,救赎最终还是来临。在某个被遗忘之地,本该在几十年前醒来加入诸神黄昏战斗的一只英灵部队终于醒来。看到迎接他们的不是荣耀的战斗,而是死去的众神和被约顿巨人蹂躏奴役的残破大地时,燃烧的怒火便带领他们席卷了整个冰封大地。巨人世界被推翻,英灵们带领族人们再次恢复了生机与统治。现在的诺德人,已习惯于忍受艰苦的环境及与自己死去的同胞并肩作战,大举南下向散落于世上的巨人后代寻求着复仇。

进攻进攻,还是进攻。诺德是一个定位“玻璃大炮”的种族,快速突进的能力,高攻击力,以及越战越勇的特性,都能在战场上给对手带来极大压力。不是杀敌就是被杀,可能你还没有来得及精心布置你的部队实施你的精密计划,就已经成了他们的刀下亡魂了。适合喜欢这种不顾一切就是莽的作战风格的玩家。

 

The W'adrhŭn(兽人)

(这个名字很古怪,据说来自于祖鲁或者科萨的部落语言。因为游戏中的兽人一般映射有色人种,这里的兽人种族也是组合了南非、中美洲等的部落文化与神话体系)

兽人是尖塔族的造物,原本是想打造成一支不同于克隆人的真正的护卫勇士来保卫他们的疆土。然而事与愿违,在还没有完全实现4个原体的培育之前,战争矮人带来的战乱便提前到来了。于是尖塔族不得不提前释放了原体,牺牲了他们换来逃脱的时机。这个举动将为以后的尖塔族悔恨不已。事实上,原体中的三个(饥荒、战争和死亡)在与矮人的战斗中消亡了,而第四个(征服)却存活了下来,在逃离矮人的战争后在蛮荒的大地中生存繁衍,甚至建立了自己的文明。

兽人是一只精锐部队,其独特的战争吟颂能力可以给部队带来强大的增益。合理运用各种buf技能,并以正确的顺序组合、堆叠,给对手带来摧枯拉朽般的组合攻击。兽人也是一个思路要求较高的势力,尤其适合喜欢使用各种连击、combo进行组合协同攻击的玩家。这种搓连招般的快感是其他势力所不具备的,何况还有恐龙这个独一无二的元素呢。

 

Old Dominion(旧领亡灵,国内玩家根据其军队风格称作“死罗马”)

这个结合了罗马/拜占庭和死灵风格的势力深受很多玩家的喜爱。旧领或者旧域,是在百国之前的早期人类前身,在守护神哈兹利亚(Hazlia)保护下达到了力量顶峰。在随后而来的大毁灭中人类却背叛了他,将他打倒。疯狂的哈兹利亚与天启四骑士之一的“死亡”(不是上面兽人原体那个死亡)达成协议,创造了不死大军。

旧领亡灵的军队特色就是全军没有士气检定,但单位分数也更高。这让他们有较好的防御力,并且有随着伤亡力量不断增强的特性,是一只典型的后期部队。

 

City States(城邦)

今年随2.0发布的新势力,古希腊和希腊神话融合的风格。城邦也是从大毁灭中存活下来的旧领人类的一支。早在百国还是难民群众的时候,城邦已经重振旗鼓,并着力研究旧领留下来的知识与秘密。现在他们成了旧领文明的继承者,但内部也分裂为不同的议会。

城邦势力没有太多远程与骑兵,但有着游戏中最有效率的步兵单位,能够不受游戏底盘规则的限制进行单位附加,也能够利用特殊的堆栈能力改变激活顺序,这让城邦的战术策略更加灵活多变,适合见招拆招。


未完待续。

 

参考资料:

官网:https://www.para-bellum.com/

写表器:https://armybuilder.para-bellum.com/

国内qq群:494128020


下面一篇来讲讲FB的规则,喜欢的点个关注。虽然TLAOK看上去更有趣,但大规模成军路太漫长,先玩玩小规模游戏解解馋。


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