前言
上期本人对I wanna 系列游戏做了简要的介绍,这次我将带各位了解I wanna 当中的各种基本元素以及一些新手常见的疑难技巧。
请各位读者注意,不同的I wanna 使用的贴图素材不同,因此本专栏中的I wanna 元素的截图可能与某些I wanna 并不完全一致。
常见元素介绍
一、主角色(Kid)
kid作为游戏的主角色,是I wanna 的五大基本元素之一。kid拥有二段跳的能力,即在砖块等固体上进行一次跳跃之后,可以再进行一次跳跃(如果在空中起跳则只能跳一次)。
二、砖块(Block)
砖块是I wanna 的五大基本元素之二。砖块是实心的,其一般不可穿透也不可摧毁,既可以阻挡kid,也可以给kid提供站立的位置。
三、刺(Spike)
刺是I wanna 的五大基本元素之三。刺的判定范围为全身,kid只要接触了刺的任何位置即会死亡。刺的方向通常有上、下、左、右四个方向。
四、传送点(Warp)
warp是I wanna 的五大基本元素之四。可以将kid传送到某一位置或者另一个房间。
五、存档点(Save Point)
存档点是I wanna 的五大基本元素之五。存档点可以让kid在游戏流程中途进行存档,并更新复活点。存档方式有子弹存档、“S”存档、“Z”存档、触碰存档等方式,视不同游戏而定,这些在《I wanna 系列游戏简介 & 新人常见FAQ盘点》中也有介绍。
六、苹果(Delicious Fruit)
苹果在I wanna 系列中并非奖励道具,而是充当着和刺一样的角色,kid触碰到苹果也会立即死亡。不过有趣的是,关于其正确叫法,目前仍尚有争议。本家《I wanna be the guy》作者Kayin自己都对其解释模糊,他在游戏里写的是苹果,而在官网里写的却是樱桃。因此也有“苹果党”和“樱桃党”之争。在各种I wanna 引擎中,其被命名为Cherry(樱桃),而国内则普遍习惯认为它是苹果,本篇专栏也采用了此称呼。如果为了避免争议,可以称其为Delicious Fruit(美味的水果),网站Delicious Fruit的名称也由此而来。
七、平台(Platform)
平台在国内俗称板子,它和马里奥系列中的平台类似,kid可以在其上面站立,还可以从下到上穿过板子。板子有固定不动的也有可以移动的。
八、水(Water)
kid在水中可以无限次跳跃,并且下降速度会减慢。I wanna 中的水有各种类型,例如上图中的三种不同颜色的水,从左到右依次为Water1、Water2、Water3。
Water2是水的最为常见的一种类型。kid虽然在该水中可以无限次跳跃,但出水后则不再提供额外的二段跳机会。Water1和Water3则不然,kid出水后还能进行一次额外的二段跳。而Water1和Water3的差别在于,kid在Water1中进行的是一段跳,而在Water3中进行的是二段跳。根据kid出水后是否能进行一次额外的二段跳,可以将水分为一段水和二段水,即Water2是一段水,Water1和Water3是二段水。
当然还有不能在水中无限次跳跃的水(Catharsis Water)以及其他具有各种特性的水,这些是某些游戏中作者自己设计的物体,一些默认引擎中不含有这些元素,这里将不作介绍。
九、藤蔓(Vine)
藤蔓一般附着在砖块上,可以让kid在藤蔓上进行攀爬。kid贴在附有藤蔓的砖块上即完成了上藤。上藤后,如果不进行弹跳,kid会缓慢下滑。上藤后进行弹跳的方式是:按住跳跃键不放,再按向外弹出的方向键(爬左边的藤蔓就按“→”弹出,爬右边的藤蔓就按“←”弹出)。弹出后回到藤蔓上继续攀爬就可以往上爬墙。这里推荐一个游戏《I wanna be the chokochoko》,可以感受一下如何进行爬墙。
十、触发器(Trigger)
触发器也就是所谓的机关,触碰后可以引起地图中的一些变化,如某些物体消失、出现某些新物体、某些物体移动等等,具体如何是由作者自己决定的。
触发器形状多种多样,而且也有可能是隐形的。需要注意的是:大多数触发器被触发后产生的影响是不会被存档记录的。也就是说,之前触发过的触发器,在复活后会重置。一些人所说的“I wanna 存档只记位置不记机关”,虽然不完全准确,但所要表达的也是这个意思。
除上述元素以外,I wanna 还有很多其他元素,例如+1跳、反向重力,等等。并且作者也可以自定义很多物体,各位可以自行探索,这里不再进行赘述。
新手常见疑难技巧
一、关于移动
在I wanna 中,kid的移动是不具有惯性的。kid的左右移动速度是恒定的,也就是说“助跑”这种行为是没有作用的。此外,kid在水平方向上和竖直方向上的移动是相互独立,互不影响的。
二、关于跳跃力度
kid的跳跃高度是可以控制的,其与玩家按shift键的时间长短呈正相关:按键时间越短跳跃力度越小,越长则跳跃力度越大。一般根据按键时间对应的帧数(帧:游戏计时的最小单位)来区别各种力度的跳跃,例如最小的跳跃为1帧跳。对于一段跳,其力度范围在1~23帧之间,二段跳则在1~19帧之间。当然根据语言习惯也可以将它们划分为“超小跳”、“小跳”、“中跳”、“大跳”、“满力跳”,具体力度是多大则没有严格的定义,只是一种习惯称呼。
另外借助特殊手法也可以跳出跳跃力度比1帧跳更小的或者力度介于两个相邻帧数之间的跳跃,在这里不作具体介绍。
学会控制跳跃力度是走出入门阶段的必要技能,通常越强的玩家跳跃力度能控制的越精确,这种肌肉记忆能力在通过较难刺阵时是非常有必要的。
学会不磕头就是控制跳跃力度的典型例子,很多顶墙跳都要求kid不磕头,例如“F阶”,因为磕头之后kid会立即开始下落,而不磕头则会下落的缓慢一些。
三、关于跳跃轨迹
跳刺时往往需要shift键和方向键一起按,二者组合起来就会让kid的跳跃轨迹形成一个弧线。如果按下shift键和方向键的时间点不同,则跳跃轨迹会略有差别:
注意上图的按键变化,第一个跳跃的方向键比跳跃键按的略晚,第二个跳跃则是同时按下,两者的跳跃轨迹是有区别的,第一个跳跃的轨迹前部分是偏竖直的。
很多刺阵都需要玩家对跳跃键和方向键协调控制,例如下图中的刺阵,显然跳跃轨迹前部分应该偏竖直,即方向键应该比二段跳按的略晚,否则容易撞刺(注意按键变化):
当然,也有些刺阵需要跳跃和方向键同时按下,如“大刺F”:
四、关于静态板子
板子和砖块不一样,虽然kid在板子上表面会停住,但板子整体都是可以穿透的,例如这个地方kid可以直接走下来:
如图,仅靠二段跳是无法直接上板的,但kid身体接触到板子时,可以再进行一次跳跃(并且是一段跳),这样便可以达成类似“三段跳”的效果:
如果连打shift,kid还可以一直停留在板子上进行跳跃:
更难一点地,利用kid接触板子可以进行额外跳跃的特性,可以做到不用上板也能跳跃,这样就规避了上板撞刺的问题:
上述技巧称为板子跳,板子跳经常应用于各种跳刺游戏中,借助板子可以多次续跳,完成一些平时无法做到的跳跃,下面是一个多次板子跳的例子:
板子跳对入门新手来说略显困难,不会的新手也不必强求学会。
正常情况下,接触到板子上按跳会上板,但如果跳跃的力度很小,不足以跳上板子,那么就会出现只进行了跳跃而没有上板的情况,也就是所谓的虚板跳。
五、关于动态板子
移速较慢的板子,一般采取后跳的方式,后跳的时机比前跳较晚,能让板子多通过一些距离。
移速较快的板子,一般采取前跳的方式,如果这时还采用后跳的方式,则容易跟不上快板。
六、关于水
kid在水中的下落速度是恒定的,并且比在空中慢,因此在水中许多刺阵的难度会发生变化,例如对于珠峰,水中下珠峰就比普通下珠峰要简单;而对于交错,水中下交错反而比普通下交错要难,因为普通情况下可以直接按住方向键不放下交错,而在水中由于下落速度减慢,不能一直按住方向键而需要抖动方向键,否则会撞刺。
之前已经介绍过,对于二段水(Water1和Water3),出水就有额外的二段跳机会,因此只需要碰到二段水就可以不断进行二段跳。
对于一段水(Water2),虽然在水中可以进行无限跳,但代价是消耗了二段跳的机会,出水后将不能进行额外的二段跳。但如果在水中不进行跳跃(保留二段跳),出水后则可以进行二段跳。
七、关于藤蔓
同样地,如果在上藤前消耗了二段跳,那么出藤之后也无法进行二段跳。但如果直接一段上藤而没有使用过二段跳,那么出藤之后是可以进行一次二段跳的(在藤上进行的弹跳不消耗二段跳)。
如果你一段上藤之后出藤还是没有二段跳,那么大概率是因为你没有按住shift不放。如果没有按住shift上藤,意味着将放弃出藤后二段跳的机会,其原因见以上红字描述。只有极少数游戏在没有按住shift不放的情况下还可以保留二段跳,如《I Wanna Maker》。
但如果一直按住shift不放,出藤的弹跳必是满力跳跃,能不能小跳出藤呢?答案是可以的,只要在出藤后及时松掉shift就行了,请注意以下动态图中键盘映射的shift键的按键变化:
有些刺阵需要利用到小跳出藤,如图:
八、关于苹果
苹果的判定范围比刺略小,这意味着砖块上的苹果的边缘是可以站的:
另外,苹果是动态的,它有两种状态,一种是上摆,一种是下摆,状态变化后判定区域也会发生变化。在下面的钻苹果中,只有在苹果上摆时才能通过,因此需要抓准时机。
两个苹果之间的缝有时可以钻有时则不可以钻,能否钻缝取决于kid的x-align,需要用到贴墙技巧。这涉及到一些较为复杂的原理,新手只需了解即可,不必去掌握和研究。
九、其他
①为什么有时候按不出二段跳?
不知你是否遇到过下面这样的现象:自己在砖块边上起跳,结果发现没有二段跳。这是怎么回事呢?
如果慢放一下这个GIF,其实你可以发现,虽然感觉自己是在砖块上起跳的,但实际上kid起跳的时候并不在砖块上而是已经走下去了,自然也就只能跳一次。
实际上,kid的一段跳和二段跳的音效是不一样的,你也可以通过音效来判断是不是起跳时已经没有一段跳(不在砖块上)了。
I wanna 的判定机制是非常严格的,并没有很多玩家的那种想当然的情况出现,不必觉得是游戏的BUG。
②远程存档和存档跳
不少I wanna 的存档方式都是射击存档,但这种方式有一种弊端,那就是玩家有可能在作者没想到的位置远程存档,例如下图。一些远古的或者新人I wanna 作者没有这一意识,因此出现了很多可以远程存档的现象。现在则有越来越多的作者在游戏中投入存档点保护膜(挡子弹砖)机制,防止玩家在不该存档的位置存档。
存档跳是一种利用存档机制的不足,即射击存档后按R复活并利用二段跳不断更新kid的位置,虽然kid一直在存档但位置也在不断改变,最终可以做出一些正常手段无法做出的操作。
存档跳是一种比较危险的操作,一旦存档位置不佳就非常容易出现死档的现象,因此请谨慎使用,最好的方式是在存档跳前备份一下存档,以防不测。
远程存档和存档跳类似,本质上都是在利用存档机制的BUG。随着作者们意识的增强,很多游戏都开始投入挡子弹砖(Bullet Block)以防止该现象,存在该现象的游戏已经越来越少。
③另辟蹊径
这里要介绍的与其说是一种技巧,不如说是经验之谈。有些时候看似没路,但其实可能另有蹊径,比如有隐藏砖或者假刺。
举一些简单的例子:
后记
本篇专栏借鉴了Guy吧当中的一些精品贴,甚至部分GIF图直接使用了贴中的原图,在这里向原贴的作者们表示感谢!如果有什么好的建议,也可以在评论区下留言!
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