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I wanna 常见元素介绍 & 新手常见疑难技巧

八卦谈 佚名 2022-11-14 18:26:24


前言

上期本人对I wanna 系列游戏做了简要的介绍,这次我将带各位了解I wanna 当中的各种基本元素以及一些新手常见的疑难技巧。

请各位读者注意,不同的I wanna 使用的贴图素材不同,因此本专栏中的I wanna 元素的截图可能与某些I wanna 并不完全一致。

常见元素介绍

一、主角色(Kid)

kid

kid作为游戏的主角色,是I wanna 的五大基本元素之一。kid拥有二段跳的能力,即在砖块等固体上进行一次跳跃之后,可以再进行一次跳跃(如果在空中起跳则只能跳一次)。

二、砖块(Block)

砖块

砖块是I wanna 的五大基本元素之二。砖块是实心的,其一般不可穿透也不可摧毁,既可以阻挡kid,也可以给kid提供站立的位置。

三、刺(Spike)

刺是I wanna 的五大基本元素之三。刺的判定范围为全身,kid只要接触了刺的任何位置即会死亡。刺的方向通常有上、下、左、右四个方向。

四、传送点(Warp)

warp是I wanna 的五大基本元素之四。可以将kid传送到某一位置或者另一个房间。

warp

五、存档点(Save Point)

存档点

存档点是I wanna 的五大基本元素之五。存档点可以让kid在游戏流程中途进行存档,并更新复活点。存档方式有子弹存档、“S”存档、“Z”存档、触碰存档等方式,视不同游戏而定,这些在《I wanna 系列游戏简介 & 新人常见FAQ盘点》中也有介绍。

六、苹果(Delicious Fruit)

苹果

苹果在I wanna 系列中并非奖励道具,而是充当着和刺一样的角色,kid触碰到苹果也会立即死亡。不过有趣的是,关于其正确叫法,目前仍尚有争议。本家《I wanna be the guy》作者Kayin自己都对其解释模糊,他在游戏里写的是苹果,而在官网里写的却是樱桃。因此也有“苹果党”和“樱桃党”之争。在各种I wanna 引擎中,其被命名为Cherry(樱桃),而国内则普遍习惯认为它是苹果,本篇专栏也采用了此称呼。如果为了避免争议,可以称其为Delicious Fruit(美味的水果),网站Delicious Fruit的名称也由此而来。

七、平台(Platform)

板子

平台在国内俗称板子,它和马里奥系列中的平台类似,kid可以在其上面站立,还可以从下到上穿过板子。板子有固定不动的也有可以移动的。

八、水(Water)

kid在水中可以无限次跳跃,并且下降速度会减慢。I wanna 中的水有各种类型,例如上图中的三种不同颜色的水,从左到右依次为Water1、Water2、Water3。

Water2是水的最为常见的一种类型。kid虽然在该水中可以无限次跳跃,但出水后则不再提供额外的二段跳机会。Water1和Water3则不然,kid出水后还能进行一次额外的二段跳。而Water1和Water3的差别在于,kid在Water1中进行的是一段跳,而在Water3中进行的是二段跳。根据kid出水后是否能进行一次额外的二段跳,可以将水分为一段水二段水,即Water2是一段水,Water1和Water3是二段水。

当然还有不能在水中无限次跳跃的水(Catharsis Water)以及其他具有各种特性的水,这些是某些游戏中作者自己设计的物体,一些默认引擎中不含有这些元素,这里将不作介绍。

九、藤蔓(Vine)

藤蔓

藤蔓一般附着在砖块上,可以让kid在藤蔓上进行攀爬。kid贴在附有藤蔓的砖块上即完成了上藤。上藤后,如果不进行弹跳,kid会缓慢下滑。上藤后进行弹跳的方式是:按住跳跃键不放,再按向外弹出的方向键(爬左边的藤蔓就按“→”弹出,爬右边的藤蔓就按“←”弹出)。弹出后回到藤蔓上继续攀爬就可以往上爬墙。这里推荐一个游戏《I wanna be the chokochoko》,可以感受一下如何进行爬墙。

附按键映射的藤蔓操作方法

十、触发器(Trigger)

触发器也就是所谓的机关,触碰后可以引起地图中的一些变化,如某些物体消失、出现某些新物体、某些物体移动等等,具体如何是由作者自己决定的。

触发器形状多种多样,而且也有可能是隐形的。需要注意的是:大多数触发器被触发后产生的影响是不会被存档记录的。也就是说,之前触发过的触发器,在复活后会重置。一些人所说的“I wanna 存档只记位置不记机关”,虽然不完全准确,但所要表达的也是这个意思。

《I wanna conquer the blow game》中的触发器

除上述元素以外,I wanna 还有很多其他元素,例如+1跳、反向重力,等等。并且作者也可以自定义很多物体,各位可以自行探索,这里不再进行赘述。

新手常见疑难技巧

一、关于移动

在I wanna 中,kid的移动是不具有惯性的。kid的左右移动速度是恒定的,也就是说“助跑”这种行为是没有作用的。此外,kid在水平方向上和竖直方向上的移动是相互独立,互不影响的。

二、关于跳跃力度

kid的跳跃高度是可以控制的,其与玩家按shift键的时间长短呈正相关:按键时间越短跳跃力度越小,越长则跳跃力度越大。一般根据按键时间对应的帧数(:游戏计时的最小单位)来区别各种力度的跳跃,例如最小的跳跃为1帧跳。对于一段跳,其力度范围在1~23帧之间,二段跳则在1~19帧之间。当然根据语言习惯也可以将它们划分为“超小跳”、“小跳”、“中跳”、“大跳”、“满力跳”,具体力度是多大则没有严格的定义,只是一种习惯称呼。

另外借助特殊手法也可以跳出跳跃力度比1帧跳更小的或者力度介于两个相邻帧数之间的跳跃,在这里不作具体介绍。

学会控制跳跃力度是走出入门阶段的必要技能,通常越强的玩家跳跃力度能控制的越精确,这种肌肉记忆能力在通过较难刺阵时是非常有必要的。

一段1帧跳通过“一格刺F”
一段5帧跳通过“克星”
合适状态下,一段21帧大跳和二段跳满力跳上4.5格高度

学会不磕头就是控制跳跃力度的典型例子,很多顶墙跳都要求kid不磕头,例如“F阶”,因为磕头之后kid会立即开始下落,而不磕头则会下落的缓慢一些。

一段不磕头过“F阶”
一段不磕头过“顶墙双向刺”

三、关于跳跃轨迹

跳刺时往往需要shift键和方向键一起按,二者组合起来就会让kid的跳跃轨迹形成一个弧线。如果按下shift键和方向键的时间点不同,则跳跃轨迹会略有差别:

附键盘映射的两种跳跃轨迹

注意上图的按键变化,第一个跳跃的方向键比跳跃键按的略晚,第二个跳跃则是同时按下,两者的跳跃轨迹是有区别的,第一个跳跃的轨迹前部分是偏竖直的。

很多刺阵都需要玩家对跳跃键和方向键协调控制,例如下图中的刺阵,显然跳跃轨迹前部分应该偏竖直,即方向键应该比二段跳按的略晚,否则容易撞刺(注意按键变化):

附键盘映射的两种过法造成的不同结果

当然,也有些刺阵需要跳跃和方向键同时按下,如“大刺F”:

大刺F

四、关于静态板子

板子和砖块不一样,虽然kid在板子上表面会停住,但板子整体都是可以穿透的,例如这个地方kid可以直接走下来:

走下板子

如图,仅靠二段跳是无法直接上板的,但kid身体接触到板子时,可以再进行一次跳跃(并且是一段跳),这样便可以达成类似“三段跳”的效果:

利用板子进行“三段跳”

如果连打shift,kid还可以一直停留在板子上进行跳跃:

在板子上连打shift

更难一点地,利用kid接触板子可以进行额外跳跃的特性,可以做到不用上板也能跳跃,这样就规避了上板撞刺的问题:

板子跳

上述技巧称为板子跳,板子跳经常应用于各种跳刺游戏中,借助板子可以多次续跳,完成一些平时无法做到的跳跃,下面是一个多次板子跳的例子:

多次板子跳

板子跳对入门新手来说略显困难,不会的新手也不必强求学会。

正常情况下,接触到板子上按跳会上板,但如果跳跃的力度很小,不足以跳上板子,那么就会出现只进行了跳跃而没有上板的情况,也就是所谓的虚板跳

虚板跳

五、关于动态板子

移速较慢的板子,一般采取后跳的方式,后跳的时机比前跳较晚,能让板子多通过一些距离。

慢板后跳

移速较快的板子,一般采取前跳的方式,如果这时还采用后跳的方式,则容易跟不上快板。

快板前跳

六、关于水

kid在水中的下落速度是恒定的,并且比在空中慢,因此在水中许多刺阵的难度会发生变化,例如对于珠峰,水中下珠峰就比普通下珠峰要简单;而对于交错,水中下交错反而比普通下交错要难,因为普通情况下可以直接按住方向键不放下交错,而在水中由于下落速度减慢,不能一直按住方向键而需要抖动方向键,否则会撞刺。

普通下珠峰和水中下珠峰
普通下交错和水中下交错

之前已经介绍过,对于二段水(Water1和Water3),出水就有额外的二段跳机会,因此只需要碰到二段水就可以不断进行二段跳。

二段水碰到就可以二段跳

对于一段水(Water2),虽然在水中可以进行无限跳,但代价是消耗了二段跳的机会,出水后将不能进行额外的二段跳。但如果在水中不进行跳跃(保留二段跳),出水后则可以进行二段跳。

一段水保留二段跳

七、关于藤蔓

同样地,如果在上藤前消耗了二段跳,那么出藤之后也无法进行二段跳。但如果直接一段上藤而没有使用过二段跳,那么出藤之后是可以进行一次二段跳的(在藤上进行的弹跳不消耗二段跳)。

上藤保留二段跳

如果你一段上藤之后出藤还是没有二段跳,那么大概率是因为你没有按住shift不放。如果没有按住shift上藤,意味着将放弃出藤后二段跳的机会,其原因见以上红字描述。只有极少数游戏在没有按住shift不放的情况下还可以保留二段跳,如《I Wanna Maker》。

但如果一直按住shift不放,出藤的弹跳必是满力跳跃,能不能小跳出藤呢?答案是可以的,只要在出藤后及时松掉shift就行了,请注意以下动态图中键盘映射的shift键的按键变化:

附键盘映射的小跳出藤方法

有些刺阵需要利用到小跳出藤,如图:

利用小跳出藤通过“空中克星”

八、关于苹果

苹果的判定范围比刺略小,这意味着砖块上的苹果的边缘是可以站的:

站苹果边

另外,苹果是动态的,它有两种状态,一种是上摆,一种是下摆,状态变化后判定区域也会发生变化。在下面的钻苹果中,只有在苹果上摆时才能通过,因此需要抓准时机。

引擎中苹果的两种状态(上摆与下摆)
抓准时机过苹果

两个苹果之间的缝有时可以钻有时则不可以钻,能否钻缝取决于kid的x-align,需要用到贴墙技巧。这涉及到一些较为复杂的原理,新手只需了解即可,不必去掌握和研究。

钻苹果缝

九、其他

①为什么有时候按不出二段跳?

不知你是否遇到过下面这样的现象:自己在砖块边上起跳,结果发现没有二段跳。这是怎么回事呢?

起跳后没有二段跳

如果慢放一下这个GIF,其实你可以发现,虽然感觉自己是在砖块上起跳的,但实际上kid起跳的时候并不在砖块上而是已经走下去了,自然也就只能跳一次。

实际上起跳时kid已经不在砖块上

实际上,kid的一段跳和二段跳的音效是不一样的,你也可以通过音效来判断是不是起跳时已经没有一段跳(不在砖块上)了。

I wanna 的判定机制是非常严格的,并没有很多玩家的那种想当然的情况出现,不必觉得是游戏的BUG。

②远程存档和存档跳

不少I wanna 的存档方式都是射击存档,但这种方式有一种弊端,那就是玩家有可能在作者没想到的位置远程存档,例如下图。一些远古的或者新人I wanna 作者没有这一意识,因此出现了很多可以远程存档的现象。现在则有越来越多的作者在游戏中投入存档点保护膜(挡子弹砖)机制,防止玩家在不该存档的位置存档。

远程存档与存档点保护膜机制
《I wanna challenge the author's skill》中的存档保护膜机制

存档跳是一种利用存档机制的不足,即射击存档后按R复活并利用二段跳不断更新kid的位置,虽然kid一直在存档但位置也在不断改变,最终可以做出一些正常手段无法做出的操作。

存档跳①
存档跳②

存档跳是一种比较危险的操作,一旦存档位置不佳就非常容易出现死档的现象,因此请谨慎使用,最好的方式是在存档跳前备份一下存档,以防不测。

远程存档和存档跳类似,本质上都是在利用存档机制的BUG。随着作者们意识的增强,很多游戏都开始投入挡子弹砖(Bullet Block)以防止该现象,存在该现象的游戏已经越来越少。

③另辟蹊径

这里要介绍的与其说是一种技巧,不如说是经验之谈。有些时候看似没路,但其实可能另有蹊径,比如有隐藏砖或者假刺。

举一些简单的例子:

《I wanna be the air》用鼠标过关
《I wanna be the air》子弹射刺过关
简单游戏《I wanna be the contribution》中突然碰到难刺,可能是有别的方法过关
《I want musictrip》中,有更简单的路线可以走

后记

本篇专栏借鉴了Guy吧当中的一些精品贴,甚至部分GIF图直接使用了贴中的原图,在这里向原贴的作者们表示感谢!如果有什么好的建议,也可以在评论区下留言!


本文标题:I wanna 常见元素介绍 & 新手常见疑难技巧 - 八卦谈
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