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上古卷轴5重制版 ENB参数介绍

八卦谈 佚名 2022-11-15 10:18:51


       本人在调节ENB时发现网上大部分介绍ENB参数的都是传奇版虽然部分相通但是有些地方已经失效,于是在N网找到了一篇关于重制版ENB参数介绍的文章,作者是 Silent Horizons ENB 的创建者 LonelyKitsune .

     翻译了一下有点生硬,有的地方我也不太懂,涉及术语的部分会在旁边附加原文,文中出现的包括但不限于 语法问题 翻译错误 解释错误 等问题欢迎大家指出留言~~

     本文并不致力于教会你如何创建自己的ENB,而是帮助你在已有的预设上调整到适合自己的口味.

      ENB 的基本参数是位于 GUI 左侧的参数(在 enbseries.ini 下)。 我只会简要概述类别,不会详细介绍,因为写下每个可用的值需要几个小时(有650多个或类似atm机,) 只会随着时间的推移而增加......疯狂)。 如果我没有列出特定的类别,除非您知道自己在做什么,否则您可能不应该混淆它。 请记住,我不是鲍里斯,只能告诉你我读到的关于不同效果的内容或我通过测试发现的内容。

 

这个位置



[EFFECT]

您可以在此处打开/关闭整个效果。 想要使用镜头效果吗? 勾选“EnableLens”框! 想要禁用 DoF? 取消勾选“EnableDepthOfField”框。 就这么简单。

[ADAPTION] + [DEPTHOFFIELD]

对于 Silent Horizons ENB,只有适应时间参数在这里有效。 如果你想要即时适应使用低值,如果你想要更逼真的眼睛适应使用更高的值。其余的由 enbadaption.fx 文件处理(并且相信我你不想编辑那个东西)。

DoF 值相同。 这里只有对焦时间有效。 如果您想要更快的对焦,请减少“FocusingTime”参数,如果您想要更慢的对焦,则完全相反。

[BLOOM] + [LENS]

控制光晕量或镜头效果在一天中的每个时间段的强度。

[SKY]

Stars(星星) - “星星动画”效果在某些夜空纹理上会产生一些奇怪的结果,但您可以尝试一下它是否适合您。 其余的星星特定值会影响星星纹理的外观。

AuroraBorealis(北极光)- 影响北极光的外观(即使在一年中的这个时候)。

Gradient(渐变) - 控制天空的颜色和强度。 如果名称中有顶部、中间或地平线(top, middle or horizon),则只会影响天空的特定区域。

Clouds(云) - 影响云的外观。 当太阳在云层后面时,边缘参数(edge parameter)负责云层被照亮的边缘。

Sun and Moon(太阳和月亮) - 会影响它们发光的亮度以及它们发出的颜色。

[SSAO_GAME]

增加或减少原版 AO 数量(如果您仍然在配置/启动器中启用它)

[SSAO - SSIL]

免责声明 - 此处的大多数参数应保留为 Silent Horizons 的默认值!

-> 普通用户应该只调整强度/数量(intensity/amount),因为其他一切都可能产生一些不必要的副作用。

UseIndirectLighting - 启用间接照明。

EnableComplexFilter - 激活更准确的 AO 过滤器。

EnableDenoiser - 启用特殊的降噪过滤器。

UseSelfIntersecting - 启用较新的 DX11 专用 ENB SSAO 变体。

FilterBluriness - 应将多少模糊应用于最终 AO 输出。

SourceTexturesScale and ResolutionScale - 更改 AO 计算的内部渲染目标的分辨率。

SamplingQuality - 控制 AO 采样的整体精度/质量。

SamplingRange - 影响 AO 应该采样的距离源多远。

IntensityAmount - 控制环境光遮挡或间接照明对最终图像的影响程度。

AOMixing - 此设置用于更改 原版AO 和 ENB AO 应混合的方式(如果您仍然启用 vanilla AO)。

:AO (Ambient Occlusion) 环境光遮蔽

[SKYLIGHTING]

就像一个非常粗糙和不同混合的环境遮挡一样,它只影响阴影(没有被直接照明照亮的区域)。

降低 AmbientMinLevel 以增加效果。

[OBJECT]

SubSurfaceScattering - 与 ENB的SSS 无关! 这控制了原版 SSS 对皮肤的影响程度(是的,原版天际有 SSS,它非常漂亮,如果您使用原版纹理,它会不时产生臭名昭著的青铜光泽)。 如果您使用高分辨率 SSS 纹理,则仅增加此效果!

Specular - 与 [ENVIRONMENT] 中的相同,但只影响角色之类的东西。

[VEGETATION]

SubSurfaceScattering - 控制一些植物的原版“SSS”效果(我不知道这种效果是否已经赢得了 SSS 的名字......)。 不要增加太多,否则即使在阴影中也会有发光的棍子和叶子。

Specular - 与 [ENVIRONMENT] 相同,但只影响一些植物。

[EYE]

SubSurfaceScattering - 与 [VEGETATION] 版本相同的描述。 这只是让眼睛发光,所以不要把这些值增加很多,否则每个人的眼睛里都会有手电筒!

Specular - 与 [ENVIRONMENT] 相同,但仅适用于眼睛网格。

注意:来自随从或 NPC 大修的一些眼睛网格不使用“眼睛环境图(eye envionmental map)”,不会被 ENB 识别为眼睛,而是使用 [OBJECT] 参数。 如果您看到一些“手电筒眼睛”,那可能就是原因。

[GRASS]

此处的修改器可用于改变直接/环境光照(direct-/ambient lighting)影响草的方式,(subsurface scattering)次表面散射参数可用于向草添加 SSS。

[WINDOWLIGHT]

控制窗户本身的照明。

[LIGHTSPRITE]

影响围绕着火和一些法术的“光环”的外观。

[VOLUMETRICFOG]

体积雾主要用于远处的山雾,这里的值控制它的外观。

[FIRE]

这里可以控制火应该是什么样子。

[PARTICLE]

用于控制各种粒子效果,例如从火灾和房屋中升起的烟雾。

[IMAGESBASEDLIGHTING]

基于图像的照明使用天空渐变来照亮环境或创建反射。 如果你有一个蓝色的天空,这种效果的光也将是蓝色的。 如果是阴天,光线就不会那么强烈,并且会有更多的云彩。

[RAIN]

ENB 雨用更逼真的雨滴替换了用于创建雨效果的平面纹理,以反映周围环境。 有些人喜欢这种效果,有些人讨厌它。 您可以在此处禁用/启用效果或自定义雨滴的外观。 如果您希望它们具有更长的轨迹,请增加“MotionStretch”值,如果您希望它们更加淡出,请增加“MotionTransparency”值。

[SUBSURFACESCATTERING]

我不认为我的描述可以使你在这里调整的值足够好,但我仍然会尝试。

注意:“表面(Surface)”可以换成“皮肤(skin)”,“物体(object)”可以换成“身体(body)”,如果能使你更容易理解的话。

Radius(半径) - 光线在表面(皮肤)下传播的距离。

Amount(数量) - 在表面(皮肤)下方传播的光应该照亮它的程度。

Epidermal and Subdermal(表皮和皮下) - 我认为谷歌搜索可以比我更好地解释这些事情 10 倍。

DiffuseSaturation - 光应该携带多少颜色。 较高的值将导致更暗和更饱和的光(如果我们谈论皮肤,则更红)。

Mix(混合) - 应如何将表皮和皮下光混合在一起以创建最终的 SSS 效果。

Translucency and Phase(半透明和相位) - 光线穿透物体(身体)的难易程度。

[REFLECTION]

这些参数控制原版屏幕空间反射(screen space reflections)。 它们开箱即用的质量非常差,所以我建议暂时禁用它们。

[WATER]

增强天际水的所有效果的地方。视差和置换 + 曲面细分的效果(Parallax and Displacement + Tesselation) 需要特殊的水纹理(如 RW2 可选的 ENB 纹理)才能正常工作。这些特殊的纹理有一个alpha通道,用于取代水面(water surface)。

DisableDistantReflection - 禁用与相机保持一定距离后启用的某种额外反射(不能与水效果混合得特别好,应该禁用)。

EnableTemporalAA - 此AA方法用于减少水面上时间锯齿的影响。 意思是,如果波浪顶点的移动速度超过每帧一个像素的速度,它们会平滑地混合在一起,以避免这种移动导致的锯齿状边缘。

EnableDispersion - 模拟不同波长的光的折射(类似于我的雨滴着色器的可选色散效果)。 使棱镜工作并且与现实生活中的镜头中产生色差的效果相同。

 

EnableCaustics - 焦散基本上只是一堆折射光线。 把它想象成一个放大镜,但更随机,因为它取决于当前的水运动。 您可以在海岸线上看到最好的效果。

EnableParallax -启用视差-这是一种用来创建虚假置换效果(视差)的错觉。 它比实际置换位移贴图消耗更少的性能,并且对于正常游戏应该看起来足够好。

EnableSelfReflection - 我不确定这个,但我的猜测是它通过光反射对相邻波进行了微妙的自发光。

EnableDisplacement - 现在,当涉及到水置换时,这是真正的交易。 它使用水纹理的 alpha 通道来置换水面(water surface)的网格以创建真实的波浪,而不仅仅是幻觉。 为什么它在 Silent Horizons 中默认被禁用呢? 因为这种效果会消耗大量资源来计算,并且不会带来足够明显的视差改进来证明这些更高的成本是合理的。

EnableTessellation – Tessellation(曲面细分) -基本上是将水面网格实时切割成更小的三角形,从而实现更详细的置换(Displacement)效果。 如果您启用水置换(EnableDisplacement),您会自动在 SE 中启用曲面细分,即使您没有在 GUI 中激活它。 这是因为某些水面的多边形太低,无法单独添加置换效果。

DisplacementQuality and TessellationQuality -置换质量和曲面细分质量-质量参数。简单明了。

FresnelMultiplier - 水面上菲涅尔反射(Fresnel Reflection)的强度。(如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。)

ReflectionAmount - 水面反射环境和天空的程度。

DispersionAmount - 影响分散量(amount of dispersion)(也取决于你的水材质)。

CausticsAmount - 阳光强度乘以该参数得出焦散(caustics)的实际强度。

SunSpecularMultiplier - 太阳反射应该有多亮。(太阳反射亮度)

SunScatteringMultiplier - 基本上是阳光在水中的次表面散射。

WavesAmplitude - 影响波幅(amplitude)。另一个直截了当的参数。

Muddiness - 水应该有多清澈。(调节水的清澈程度)

[UNDERWATER]

可用于改变在水中的色调(amount of tint)和焦散量(caustics)。

[GAMEVOLUMETRICRAYS]

控制 SSE 新增的体积照明(volumetric lighting)的强度和颜色。

[VOLUMETRICRAYS]

这里的参数影响天空盒(SkyBox)和远处地形限制的光线。 影响这种效果的唯一遮挡物是不同的云层。

[RAYS]

ENB 二进制文件的太阳光线。 您可以在此处选择所需的质量(quality)、类型(type)和强度(intensity)。

[LENSFLARE_GAME]

影响基础游戏中的变形镜头(anamorphic lens)光晕的强度。 安装预设时,您应该完全禁用 ini 中的那些。 它们看起来不太好,无法控制到可以使用的程度。 此外,由于ENB 使用真实的HDR值,它们会在很多对象上触发。

已经包含在我自己的版本内,可以通过 enblens 进行调整。

[PROCEDURALSUN]

用程序生成的纹理替换太阳纹理。

[CLOUDSHADOWS]

当云遮住太阳时,在环境上投下阴影。 这些阴影的强度可以在这里控制。

[COMPLEXPARTICLELIGHTS]

在蜡烛或灯笼(基本上由 lightsprite 类别控制的所有网格物体)上产生照亮环境(包括草!)的灯光。

EnableBigRange - 以一些额外的性能为代价增加新灯灯光的范围。

EnableShadow and ShadowQuality - 可用于启用和控制来自新光源的附加阴影。 同时使用 BigRangeShadow 时要小心。 它们会严重影响您的性能。 ((启用更改后保存并应用更改)

Intensity and Curve - 影响新灯光的亮度和曲线。

Specular - 控制由粒子灯光触发的额外镜面反射。

DistanceFade - 用于影响灯光在衰落前允许传播的距离。

 

[COMPLEXFIRELIGHTS]

与复杂粒子光的描述相同,但这次它们只在魔法效果上产生,如火焰法术、冰冻法术或电击法术粒子等魔法效果.

唯一的新设置是 HitIntensity 控制法术命中的附加照明效果(例如 NPC)。

如果您同时使用 BigRangeShadows(它可能比所有其他 ENB 效果的总和花费更多的 FPS!),此效果会严重影响您的性能。 但它只会在使用此效果的法术出现在屏幕上时影响您的性能,否则它不会做任何事情。

[SKINSPECULAR]

为皮肤添加菲涅尔反射(fresnel reflection)。 它们只能由新的复杂灯光创建。 在 Oldrim 中,他们也使用其他灯光,但在 SSE 中,只会使用那些新灯光。 这对正常的镜面反射效果没有任何作用(任何影响)! 它只是一个额外的。

[SHADOW]

包含远距离和详细阴影的质量参数。

[SUNGLARE]

允许对原版太阳眩光(sun glare)进行有限的控制。 如果您使用Silent Horizons solar cleaner,则不需要这些选项。

[WETSURFACES]

将菲涅尔反射添加到整个场景以模拟潮湿效果。 反射来自廉价的屏幕空间反射或全局立方体贴图(如果启用)。 您可以分别控制环境和身体参数。

[RAINWETSURFACES]

与“WETSURFACES”效果类似,但只有在检测到下雨时才会激活。 如果您想在下雨天气中获得湿润效果而不必弄乱天气系统,请使用此选项。 这也将在其激活时覆盖正常效果!




以上就是二进制参数的简单介绍,更多详细的调整后续有时间再写~~

附上N网原作者的链接:ENB Binary Reference at Skyrim Special Edition Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)

本文标题:上古卷轴5重制版 ENB参数介绍 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/7396.html

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