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“如此惊艳的设定,为何却埋没在历史的河流中”《勿忘我》游戏评测

八卦谈 佚名 2022-11-23 15:11:35

若人的记忆只有美好的,世界会变得怎么样?

在遥远的2084年。由于科技的发展,个人的记忆可以实现 数码化 交易,所有人都一览无余的被这个社会所监视。人们用自己脑中痛苦的记忆,换取智能科技的便利,留下美好的记忆,换取无痛苦的幸福生活。这个记忆经济也给一些在顶部的人增加了巨大的权力,以掌控整个社会。 


《勿忘我》 这款由DONTNOD Entertainment 工作室制作的游戏在2013年惨淡问世。无聊的游戏流程和各媒体的低分评价,更是给销量雪上加霜。当时著名游戏媒体ign更是打了令人不满意的5.9分      并且这样评价 

作为一款游戏来说,它并没有打动我。动人的创意基本都用在了构建这个虚拟世界上,而非用在游戏体验中。要不是由于极少的“记忆重组”,我不会觉得Nilin是一个记忆猎人。我愿意花时间尝试它的故事,品味他们的一些思想,不过不幸的是,游戏本身并没有什么值得细细品味的地方,名为《勿忘我》,实则过目即忘。

 DONTNOD Entertainment  不少玩家可能都不了解这家工作室,但却又对它家的游戏 耳熟能详。《奇异人生》 想必都非常清楚吧  这个在2015发行的游戏,在当时赢得不少的反响 ,好评无数。一个交互式剧情游戏,除了玩家选择行为 几乎没有任何游戏性,唯一的游戏推动力只有DONTNOD的剧本上具有的独特魅力。

    

《奇异人生》DONTNOD Entertainment

DONTNOD Entertainment 是一家法国的游戏开发商 总部位于巴黎 ,公司在2008年成立 首部作品就是我们今天要讲的游戏《勿忘我》。由于《勿忘我》的惨淡销量 导致公司资金出现危机 , 后来DONTNOD通过众筹制作了《奇异人生》。《奇异人生》的火爆成功的解决了 公司的财务危机 ,并且为后续的游戏开发做出了很好的铺垫。公司之后开发了《吸血鬼》《奇异人生2》和《超能队长》并计划于2020年发行《双子幻境》和《tell me why 》。

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勿忘我宣传图

回归主题  我们今天就要谈谈《勿忘我》到底是一款怎么样的游戏。

更像小说而非游戏-ign

从上面介绍 看得出DONTNOD 是一个非常会讲故事的工作室,每一次做的游戏剧情都非常精彩,但又是什么样的一个原因让游戏媒体会有如此评价呢?

游戏的本质  《勿忘我》是一个第三人视角的格斗游戏,有连招和技能的组合,初次体验 容易上手。但是玩起来的感觉,却并不是很舒服,甚至有种莫名的疲乏感。游戏打击感的缺失  动作略显僵硬都是显而易见 但这些都只是表面原因,其深沉原因是战斗的不合理性和本身游戏和故事关联薄弱。      

 1、战斗的不合理  

我好几次因为这个 放下了手柄 但又想看它的剧情 而又重新拿起来。战斗实在是太枯燥了。如此重复的战斗和令人发指的敌人设定还有枯燥的boss战,我很怀疑这个工作室是育碧的前世(好像还真的和育碧有点关系)战斗是这样的,游戏触发剧情开始战斗,先是来了一波敌人,打完,又再来一波(敌人更多更强),如此重复。如果一次两次就也没什么可以说的,可是游戏中后期运用大量类似的机制来运作,不免会产生极度厌烦。

敌人的设定也并不是很好,甚至有点恶心玩家的感觉。《勿忘我》中的敌人配合能力很强 连招被打的是常有的有事 但是过于变态的敌人也常常会破坏玩家的游戏体验 这种感觉是非常难受的 类似于老贼的黑魂系列(黑魂虐我千百遍,我待黑魂如初恋)《勿忘我》中的敌人也是如此,但相似的不是黑魂中敌人的难度而是它的恶心程度。这种恶心并不是像老贼那样的熟能生巧,而是“你熟悉了,我照样恶心你”。


游戏会出现一种出身自带反甲的敌人,而往往在最后几波怪中 这种敌人会出现很多,逼到后面你只能用放风筝远程攻击,或者用不断回血的连招去攻击。由于游戏本身连招的判定很蛋疼(只能在同一个怪上施展)回血效果有时并不理想,你大多数可能都采取放风筝,这样游戏的节奏就会出现很大的问题 战斗的流畅感瞬间减半。(你丝血放风筝被远程敌人击中 嘿嘿 读档点见)。


自带反甲的敌人

虽说上面的缺点会破坏大量的游戏体验 但是战斗系统上还有优点的。例如 技能系统 ,玩家在过剧情时会不断有新的技能添加 在普通的一场战斗中 玩家使用技能可以说很大程度减少了战斗的时间。

游戏技能

但是本作技能过长,没法有效率的实现在怎么办?

游戏内还有一个比较好的机制解决了这个问题 。里面有一个连击实验室 它可以自由排列连招点的属性 你可以排回血流 攻击流 或者是技能冷却流。像是技能冷却就可以很好的解决技能冷却时间过长的问题。

连击实验室


2、游戏场景画面重复度和视角


在遥远的2084年。由于科技的发展,个人的记忆可以实现 数码化 交易,所有人都一览无余的被这个社会所监视。人们用自己脑中痛苦的记忆,换取智能科技的便利,留下美好的记忆,换取无痛苦的幸福生活。这个记忆经济也给一些在顶部的人增加了巨大的权力,以掌控整个社会。在这种病态的社会中,总有人出来做出反抗。他们就是记忆猎人,专门窃取高层记忆 帮助底层,做到劫富济贫。而我们的主人公 Nilin 就是一名非常厉害的记忆猎人 她拥有监控别人记忆 甚至是改变别人记忆的能力。政府当局害怕他的知识和能力而逮捕她,并清洗了他的记忆。通过朋友的帮助下,Nilin 成功越狱 并且开始寻找丢失的记忆 继续拯救这病态的城市。

在游戏的初期作者给我们呈现了一个非常具有独特味道的平民窟

剧情稍往后一点的城市


是不是有一种独特的赛博朋克+底特律的游戏风格。

光影 建筑  还有非常的特色的广告(有时一个街边的广告可以看半分钟)种种艺术的融合 颇有未来法国的代入感。


w(゚Д゚)w对不起,我们后面没有这种服务

但对于这种场景的惊艳也就仅仅限制于前期的表现,中期以至于到后期基本不会出现。后面的游戏画面灰暗,场景的重复度又是可怕到吓人


后期大多都是此类场景

这样高重复的场景,非常容易产生视觉疲劳。加上高重复的战斗,很多玩到一段时间就开始弃坑了。实在是太疲惫了!!!

镜之边缘:催化剂

其实类似《镜之边缘》这类游戏 在高重复度且环境颜色单一的情况下 视觉疲劳是非常常见的事情。玩镜之边缘的时候我甚至感觉恶心(并不是跑酷的原因 ,同类型游戏《消逝的光芒》并没有这种症状)

说完场景 我再来说说 这个第三人称特有的视角问题。这款游戏追求一种独特的电影视角,会让你觉得你就是在看一部电影,有很多地方感觉确实真实。

但是制作组把这种电影视角运用的太过了,有些地方本不应该用这种视角却依然添加上,似乎都感觉不想是在做游戏而是在做电影。前面提到游戏的本质是一个第三视角的act。你的act没有达到,但是视角却犹如画蛇添足,这必然会感觉不适。滥用电影视角会影响玩家在游戏过程中的体验,严重的可能会产生身体上的不适。(视角会有种奇怪的晃动或者是不规则的摇摆)


说了这么多,《勿忘我》难道就没有什么亮点吗?
(*  ̄︿ ̄)我怀疑你是为黑而黑~~~

这个游戏的亮点还是有的

游戏除了战斗还有一种玩法 就篡改别人的记忆 这个玩法可谓是本作中最大的亮点 。通过进入别人的记忆并且进行改变记忆中道具的行为和位置引发对被篡改者记忆中的不同结果来达成目标。每一种道具的组合都可以产生一样的结果。(你甚至可以改成把自己杀了)

除此之外,游戏的细节和艺术氛围也是十分用心的,主人公动作的细节把控非常到位,例如 衣服会变脏,走路的小动作之类的。同时你依然可以看见巴黎圣母院。

最后还有一点 也是我之前都没有提到的   剧情

本作的世界观是非常庞大的,我并没有非常参透本作的剧情。但是在玩的过程中也很明显的感觉到DONTNOD对剧情的打磨程度很高。游戏中并没有很奇葩的尿点,甚至给你搞了3次大反转,令人直呼过瘾。

引用知乎的一句话

当你深入理解分析这个游戏剧情,你会突然的发现,这真心是一部终极神作。有几处剧情让我瞬间泪腺崩坏,甚至让我震惊的也有...似白非白的人物写法,电影式叙述手段,还有一系列努力到了游戏后期豁然开朗好似找到宝藏突然出现的那2种爱。

DONTNOD在经历过这次失败之后终于发现了自己的优点 --爷爷我会讲故事

DONTNOD 从此开始放弃动作逐渐的更加发展自己的优点。

《奇异人生》的出现也决定了DONTNOD 走的路——纯叙事向游戏。虽然后面开发了《吸血鬼》这样的作品,但是这也让这个工作室更坚定的走这条路。(因为《吸血鬼》的动作也是烂到不行,我玩到开头就被动作恶心到了)

对于DONTNOD Entertainment 即将发售的《Tell me why》  我对他抱有很大的期望,看看DONTNOD会给我们呈现出一个怎样的故事。

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