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游戏制作入门攻略(一)

八卦谈 佚名 2022-11-30 17:40:51


        在看这篇攻略之前,你应该仔细考虑自己是否真的喜欢游戏,喜欢游戏制作,是真的想创造一个虚拟而又真实的世界,那么这篇攻略可能是你快速学习的一个小小的指路牌,让你快速找到属于自己的学习方式,避免浪费太多的时间。如果你只是想小打小闹,为了应付某一科目的作业或者想在游戏行业混口饭吃,那么这篇教程显然不适合你。本教程仍包含网游项目的内容,因为去一个游戏公司工作,不仅能学习相关知识,还能保证你有生存的资本,保证你不会沦落成啃老族,毕竟不是每个人都是兜里零钱几百万的土豪甲方。但是要主意千万不要被游戏公司的气氛腐蚀。本人在游戏行业也只是菜鸟,如有错误,欢迎指出。如果有更好的建议,欢迎在评论区讨论。(教程链接在底部)

一、明确自己的玩家身份,学习更多的游戏,扩展自己的思维边界

        想成为一名独立游戏开发者,那么首先你必须是一个有创造力,喜欢创造出一片新天地的人。你的游戏的边界必定在你的认知边界之内,扩充你所玩过的游戏,把他们优秀的设计深深的印在你的脑子里,即使你以后做的游戏要借鉴/抄袭/缝合,但是你的认知已经成倍的增长了,当你玩过足够多的游戏之后,完全可以平滑的将n个不同的设计组合在一起,一个难以预料的,充满创意的玩法可能就此诞生了。记住,不要抱着那几款烂大街网游玩重复的玩几千个小时,这对你思维边界的扩充一点好处都没有。我主要学FPS设计,所以我玩了200多款FPS游戏,几十款TPS游戏,目的就是为了学习他们的设计,扩充自己的思维边界。

如果你照使命召唤抄了一个使命xx,你的游戏既没有铺天盖地的宣传,也没有上头的玩法,画质还没有人家好,玩家凭什么玩你的独立游戏?

二、独立游戏与商业化游戏的区别,你为什么要做独立游戏?

       独立游戏是游戏开发者自我价值的实现,是传播开发者内心思想的一个媒介,几十年,几百年后,游戏会像如今的书籍一样,他是开发者生命的延伸。独立游戏是开发团队用爱浇筑出来的产物。当玩家打开一个精美的独立游戏,成堆的小而精致的细节会向玩家诉说开发者们日日夜夜的付出,玩家与千里之外的开发者,两个可能一辈子都遇不到的人灵魂产生交汇,独立游戏的内容是发自内心的,当你的游戏又收获一个粉丝时,一切都值得。

        接下来谈谈商业化游戏吧,当我加入商业化公司时,本来不喜欢网游手游的我,对网游手游的厌恶,就更加深了一个层次。商业化游戏不需要口碑,只要有流量就万岁,你们觉得游戏运营不好?没准人家就是想要那喜剧效果呢。在商业化游戏公司眼里,游戏是不存在灵魂的,活生生游戏人物,费劲心思做出来的游戏场景,他们不过是游戏公司用来刷kpi的工具罢了,他们没有灵魂。而这群玩家,真爱粉?对不起,你不过是游戏策划开会时展示在业绩图表上的一个数字罢了。而商业化游戏真的有剧情吗?我不认为,要知道,一个商业化网游,运营好几年,文案早就不知道换过几批了,甚至有些新来的策划,连游戏剧情都没看,随便套两个设定,一个新剧情就出来了。这也是为什么国产科幻网游玩玩的就成仙侠游戏的主要原因。而策划凭什么对你的游戏倾注心血呢?策划不过是一个打工仔罢了,就算你充几百万,跟策划都没有一毛钱关系。这里说个题外话,曾经我把明日方舟当成一个好游戏,充了7k,后来发现他们所创造的世界,只不过是一个空壳罢了,所谓干员,寥寥几句介绍,然后全部交给二创,我们对游戏里的世界了解甚少,搞得我现在看见2d的游戏就不自在,都ptsd了。

目前有些商业化游戏打着独立游戏的幌子招摇撞骗,希望各位开发者同学在学习的时候多加留意,不要一不小心就被运营给迷惑了。

三、找到你自己的定位。游戏制作成员分工,网游,流水线3A与神作,独立游戏分工的区别

       按网游的环境来讲, 游戏制作是三角形的分工,分别是策划、美术、程序。这三个名词都是经常出现的,也不需要过多的解释,但是每一个类下面都有很多的细分,我们首先介绍几个常见的细分职位。

策划

执行策划:大多数策划入门的第一个职位,非常枯燥,工作内容多为填数值表格(数据库表,包括道具ID,各种数值之类的),但是你都看到这了,那你面试的时候肯定是有bear而来,只要你足够优秀,当其他高级策划也是轻轻松松。

数值策划:玩数学比较厉害的一群人,每天跟各种数据打交道,我不是太了解,但是如果数学很好的同学应该可以尝试。

关卡策划:设计游戏关卡,让关卡充满可玩性,放进去各种怪物,敌人,设计各种巧妙的机关,陷阱,如果是竞技类游戏,还要考虑地图的竞技性。主要是白盒设计,然后与场景原画对接,设计出玩家看得到的游戏世界。

文案策划:主要是编写或扩充游戏的世界观和剧情,当然,一个游戏的文案数量很大,一般都会有一个主文案,其他文案做补充,如果是以剧情为导向的游戏,文案策划的重要性不言而喻。而且文案还得跟美术对接,具体的游戏画风等等。

系统策划:写策划案的那一个,系统就例如网络游戏中的背包,交易之类的,也有可能涉及到整体的玩法。

战斗策划:一般是第三人称的游戏比较多见,尤其是act类。最简单的例子就是研究玩家角色怎么打倒场景中的怪,简单的打倒了还不行,你还得配合各种招式的动作,花里胡哨的特性,然后正确的抖镜头,让玩家感觉打的爽。

主策划:协调工作策划工作。

美术:

原画类:

场景原画:跟关卡与剧情策划对接,画出场景地貌,建筑物,天空,装饰等,主要涉及场景。

人物原画:跟剧情策划对接,按剧情人设设计游戏中的各种人物,服装。也包括各种怪物设计。武器,服装,装甲应该都有专门的设计师,目前暂时算人物原画来,以后再补充。

UI设计:游戏中玩家大厅界面的整体设计,进入游戏后屏幕hud的设计等等。

宣传原画:一般玩家看到的游戏原画都由这些人负责。

主美:设计游戏整体画风,绘制游戏封面主视觉图,协调美术组工作。

3D类

人物建模:按人物原画进行建模,有可能是外包,建模师可能技术不足或者摸鱼,所以网游经常出现“原画和建模打架”的情况。

武器建模:按照原画给的原画做武器模型。

3D动画(动作):给人物,第一人称人物手臂,怪物等设计动作。

场景建模:按场景原画,设计场景中的地形,建筑等,外包做的可能性很大。

地编:等以上流程走完之后,地编开始使用引擎,将3D模型用引擎组合在一起,一个完整的游戏场景就做好了。

程序:

前台:游戏包内的代码程序。包括引擎内的各种玩法规则的实现,ai等,所有玩家见得到的代码。

后台:负责游戏客户端与服务器交互的程序。

图形:shader或者画面引擎之类的代码。

程序这边我不太了解,对代码感兴趣的小伙伴可以自己去网上查查。

以上都是网游公司大概的内部结构,下面说说独立游戏。

一般来说,独立游戏工作室或者开发小组核心人数不会超过20人,超过20人的团队一般都不是独立游戏团队了,有些小团队就只有3-5人不等,甚至有些自闭的小可怜想一个人做游戏(比如我)这时候要求就比较高了,熟练的掌握游戏引擎肯定是必要的,没有模型素材怎么办?unity和unreal都提供了相当丰富的素材商店,直接的解决了缺少素材的问题,各种模版,模型,纹理应有尽有,unreal素材很多都是可以白嫖的,但是美术就没办法了,只能破费一些,找pixiv的画师约稿去吧。

        代码方面,unity使用C#脚本,不算太难,而unreal支持蓝图,非常适合我这种三脚猫,另外unreal主要使用C++,难一些,但是运行效率高。

        值得注意的是,无论是unity还是unreal,他们的脚本都是有自己的api,但是只要你编程方面比较熟悉,很快就能上手。而且编程语言互通性很高,你熟练了一门语言,想转另一个语言也是很快就可以上手的,主要还是要掌握各种值,各种类,他们是怎么相互引用的就可以。

        美术方面主要是原画以及3D建模,b站有很多很好的免费教程,等着你去看呢,美术方面主要还是PS,SAI还有一个叫CS的好像很多原画师也在用,没怎么了解,如果你有iPad可以直接用iPad画,据说Procreate 很好用。建模方面可以选择3dmax,其他软件不算太了解,maya应该是3d动画领域用的比较多,不过做动画工资好像比游戏低一些,其他建模软件也有,以后会再补充。

        开发一个神作的团队注定是一个不平凡的团队,如果你也想名垂青史,那么可以参考Valve出品的《半条命:举起撬棒》包含了神作半条命背后的开发故事,PDF连接在图片下方。这里其实是最后写的,实在是比较累了,这块以后可能会做补充。

链接:https://pan.baidu.com/s/1Puf-jbdOoe-EHLAlRyftkA
提取码:7csf

四、选择引擎

就如同大多数rpg游戏开局都会让你选择初始武器一样,每个引擎都有它不同的好处,都有不同的玩法,选对引擎,可以节省你的很多时间。

1、valve的Source系列引擎

        之所以写在最前面,是因为我最早接触的就是金源引擎,我还记得那应该是初一,我用hammer编辑器做了一个非常简单的盒子地图,那是我第一次接触地图制作,之后我又用牛奶盒把sg553的瞄准镜装到了AK上,应该也是我最早的建模了(bushi

        Source引擎目前的生态不怎么好,但是仍有些大佬在坚持(例如魔改引擎的重生),但是也有不少大佬转到了unreal4(例如nwi,著名的叛乱,他的制作人还做过一个起源引擎的单机,地狱之下,很牛逼的冷门单机)显然,我是不建议你直接学起源的,上手难度高的很多,而且资源较少,不利于做独立游戏,Source2也已经出来了,不过valve迟迟没有发布独立sdk,建议等两年S2发布有教程再学。

2、epic的Unreal引擎

        如果你想制作一款充满3a质感的FPS/TPS/ACT游戏,那么虚幻引擎显然是你的首选,虚幻引擎的油腻问题已经得到显著改善,而且不同于unity,unity如果后处理没调好,游戏会充斥着一股廉价的手游质感。配合虚幻商城中各种次世代模型,动作,纹理,你可以用最小的代价做一个伪3a出来,但是请注意,不要把你用素材拼凑出来的怪物放到steam上卖,已经有好几次了,造成了很不好的影响,请务必学习编程(最起码学个蓝图),不然就算你有一堆素材也做不了游戏。

3、unity引擎

        如果你对3d画面要求比较低,例如2d游戏,或者俯视角,做的游戏类型也比较偏休闲,或者以前根本就没有出现过的游戏模式,选择unity也是个不错的选择,unity的C#相比C++更简单和人性化,而且也比较容易移植到手机。如果你电脑比较渣(gtx1050以下)我建议你用unity,1050带unreal的感觉很不爽说实话。

4、crytek的CryEngine

        这个就不多说了,做次世代仍然能做,新手顶多下个编辑器玩玩就行,适合二周目的大佬,不过我不觉得二周目的大佬会看新手引导。

三渲二:目前三渲二方面unity和unreal势均力敌,选择哪个,纯看你个人喜好。不过dd推的vtb在3d化的时候用unity的应该多些,这块我也不太懂,前几天甚至看见有大佬在金源上把三渲二搞出来了。。。

五、教程指引(全是免费的,请放心食用)

1、站内教程

虚幻4引擎,首推谌嘉诚的新版ue4教程

虚幻4材质(搬运视频,中文字幕)

虚幻4蓝图(搬运视频,中文字幕)

虚幻4室内,室外地编

虚幻4后处理

很好用的地形编辑工具(unity,unreal通用)

unity教程(我unity是在51自学网学的,那时候b站还没多少unity教程,如果有比这个更好的,欢迎指出)

unity mmd教程(可以看我很早之前的投稿,用的同款插件,哈哈)

unity 三渲二教程(不知道跟mmd插件通用不)

2、YouTube教程

DevSquad,这个真心牛逼,里面包含了很多引擎,建模,编程等等等等非常多的教程,有条件的小伙伴可以看一下,有自动翻译。/c/VirtusEdu/playlists

今天太累了,暂时先找这些,更多引擎,编程,建模的教程会陆续更新。如果有更好教程的小伙伴欢迎讨论。

本文标题:游戏制作入门攻略(一) - 八卦谈
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