天天动画片 > 八卦谈 > 个人对东方正作的简评(三)永夜抄

个人对东方正作的简评(三)永夜抄

八卦谈 佚名 2022-12-02 12:42:12

前段时间工作比较忙,没有及时更新,望见谅。

今天谈永夜抄,同样是尽量简洁,不写重复的话,没看过之前文章的朋友们不妨先移步:

个人对东方正作的简评(一)红魔乡

个人对东方正作的简评(二)妖妖梦

 

太长不看版:TH08在TH07的基础上各方面都更进了一步,同时做出了很多新的尝试,是相当完善的一部作品。

 

一.    画质和操作手感

继续沿用之前的游戏引擎。

ZUN在贴图方面又有了一定的精进,可以很明显的观察到很多贴图的纹理变得更加细致,接缝处也变得更少,场景切换也变得更加自然和美丽,且富有想象力。

操作手感比TH07略有提升,但其实还是有延迟,仍然没有做到最好。

 

二.    自机设计与平衡性

本作尝试了一个新的概念:2台机体组合,给自机加入了许多非常有趣的设计。

结界组(灵梦&八云紫):诱导为主的火力,中弹判定小,决死雷时间长。

魔法组(魔理沙&爱丽丝):直线攻击,道具回收线低,道具拾取范围大。

红魔组(咲夜&蕾米):广范围和定位布置火力,人态道具掉落速度更慢,更大的擦弹范围,自机抱雷miss时会返还1个雷道具。

幽冥组(妖梦&幽幽子):甩尾和超广范围攻击,只有一半的人率槽,过关雷小于2会补充1个雷。

移动速度上,每个机体都有所区别,高速机体依旧很滑,不易操作,需要小心驾驶。另外每个组合的上手难度不一样:结界组上手难度应该是最低的,魔法组这种直线机体在本作中应该还是挺不好用(范围太狭窄,尤其爱丽丝),红魔组需要适应定位布置,幽冥组的妖梦甩尾巴攻击非常难于控制和精通。

雷:ZUN为每个组合分别设计了不同视觉和效果的人态雷和妖态雷,一共8种,同样是偏向高威力或偏向消弹这两个方向。有决死雷,且相比较于普通雷,威力和视觉效果都更上一层楼,这些都是很用心的设计。

从分数榜上来看,四个组合都打到了60亿以上的分数,可以认为机体平衡性比较好。另外本游戏支持使用单人或者单妖进行游戏,个人认为这么做可以丰富游戏内容,但平衡性无法保证,即便ZUN有对各个单机做出调整,但组合的平衡性与优越性是单机无法匹敌的(妖梦比较特殊,不过这里不讨论)。

 

三.    系统

回收线系统同TH07,不再赘述。

本作中ZUN加入了很多有意思的设计:

人妖槽:80%以上的人态槽,可以使上线回收的蓝点按照双倍计分,80%以上的妖态槽,可以使擦弹效率大幅提升

使魔:有好几个种类的使魔,可按颜色区分其功能。使魔可以用来发射子弹,也可以用来消弹,丰富了敌人的射击方式,同时利用使魔消弹也是游戏一大乐趣。

夜点:本作擦弹不仅单纯带来擦弹数的提升,更有擦出的夜点道具,该道具可以调节人妖槽,增加蓝点得分上限,同时延缓spell card bonus(以下简称SCB)的掉落,甚至擦的够猛可以不降反升直至SCB上限,另外夜点还影响游戏评价、时间系统以及是否能够开启last spell card(以下简称LSC),是功能非常多的道具,也是游戏刷分的核心。

游戏刷分的指向性非常明显:多擦弹消弹,多拿高分SCB,少失误。

虽然看起来加入了很多设计,但是全面掌握系统以后就会明白,其实相比较于TH07,TH08的系统是变简单了的:首先不再需要TH07那样严格控制结界的开启时机,随时都可以擦弹消弹,其次游戏容错率非常大,TH07只要一个地方糟掉、后面就很难调整回来的局面,在TH08中基本不存在(只会少分,不会对后续大多数版面的打法产生极大影响),因此TH08其实是更加容易打出让玩家满意的成绩的。

 

四.    版面与弹幕设计

本作弹幕设计相比较于之前的作品,不论是道中还是boss战,都显得更加合理而且华丽,不论是颜色搭配还是可擦性都有很大提升,玩家只要找到ZUN设计时精心留下的那些“接口”,就可以玩出赏心悦目的打法。

为boss设计了满足条件开启的LSC,6B线boss甚至有5张【永夜返】,作为对玩家的额外奖励,是个很有意思的设计。

第四关根据自机不同,会进入不同的分支路线4A和4B,这两个关卡各有特色,但是平衡性有所欠缺,4A收益非常高,难度相比较于4B也低一些。

根据剧情设计需要,设计了不同的分支路线6B和6A,优缺点同上。需要特别注意的是ZUN在6A线的最后一张符卡:【蓬莱之药】使用了60帧慢镜技术,这个技术其实在妖妖梦的第五关boss战已经得到了大量的应用(我在上一篇里漏写了这个特别的设计,同样的还有红魔乡5面boss的时间停止设计),这是很接近街机慢镜系统的设计,如果使用得当,可以在很大程度上扩展弹幕设计。

保留了EX关卡设计,具体细节在此不讨论,我个人认为本作EX各方面水准都相当高。

额外设计了17张last word符卡,非常夸张和具有挑战性的弹幕,丰富了游戏内容,是个很好的设计。

题外话,之所以叫做last word很可能是ZUN做完永夜抄就不想再做下去了,但是现在这个情况你们都懂的。

本作应该是不带有rank系统的,死不死或者雷不雷,对于弹幕没有什么影响,个人认为这至少不算是个坏事。另外本作资源、分数分布与难度梯度上升均比较合理,是优秀的设计。

本作几乎没有什么bug,游戏发售初期ZUN也和前两作一样,连续制作了好几版补丁,认真负责的态度值得肯定。

 

五.    总结

一言以蔽之,我认为TH08是整个东方系列的巅峰之作。

欢迎各位水友在评论区理性发表观点,或者对文章中的错误和疏漏进行指正与补充。

本文标题:个人对东方正作的简评(三)永夜抄 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/10194.html

天天动画片声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
扫码关注我们