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装甲篇

八卦谈 佚名 2023-10-08 12:38:22


6.
装甲篇
沿用步兵篇里用过的一个比喻形式:如果说步兵是你的阵线的血肉,坦克就是你的阵线的骨干。在这里先要说一句人尽皆知的话:坦克是火力、防护、机动性三者的结合。在红龙里这意味着什么?


从火力来讲,坦克的射程多为2275m,在直射火力中是除了ATGM外最长的射程,在开阔地形上,能够对抗坦克的陆地单位只有ATGM和坦克本身。坦克拥有的动能炮是最为泛用(无论距离远近)的反装甲单位手段;同时坦克对于软目标也具有优越的打击效果。因此,坦克是①拥有较长射程的而威慑半径大;②对软目标有优秀打击能力;③对硬目标同样具有优秀打击能力的直射火力平台。在红龙的陆地单位中,坦克是以上①②③要素的唯一集合体,一辆坦克便足以满足多种火力输出需求.


从防护来讲,坦克基本上只受三种特定单位威胁:反甲步兵、ATGM(无论是空中发射还是陆地发射)、坦克。姑且不论远距离作战,仅在近距离作战中,在纪律性操作做足的情况(步兵垫在坦克前面探明火力,同时保护好坦克侧翼,遇险时坦克及时后撤而不是贪炮)下,反甲步兵是难以有机会击杀坦克的。在有隐蔽物地形和有意识释放烟雾弹的情况下,ATGM和坦克也难以击杀如此保护状态下的坦克。换句话说,只要你不浪、不失误,你要掉坦克是很难的事情。借助此优势,坦克可以承担冒险的风险,即使在明知前方有致命威胁(即使是高富帅也不能一击秒杀中端坦克,多数情况下能一击秒杀坦克的是30AP的ATGM),坦克也可以顶着火力上前打出必要的输出。但换言之,你要击杀敌方坦克同样十分困难,最为稳妥的方式是你也出坦克对射,同时加以各种辅助手段(仅谈击杀而不是关于处理敌方出坦克的局势的最优解)。


从机动性来讲,坦克不过也只是正常的履带底盘单位的速度,但它的机动性是与其火力、防护结合起来的,坦克的机动性扩展了其发挥火力与防护优势的空间。倘如坦克只是一个高攻高防的固定炮塔那还好说,但它是一个可以跑起来的炮塔。火力和防护赋予了坦克使其配得上专门微操的价值,机动性则赋予了坦克的微操可能,一辆操作好的坦克具有无限的可能。


综上,在红龙的正面对抗中,坦克应该是战线的支点,缺乏坦克的阵线,乏力于长距离火力输出,因而是缺乏主动性的;既缺乏进攻能力(摧毁防守方的直射火力以及进行火力支援),也缺乏防守能力(反击敌方火力支援和反制敌方坦克对我方直射火力的打击)。


6-1
关于动能穿甲弹
动能穿甲弹(KE弹)是多数坦克的主流炮弹,也有装备HEAT弹药的坦克,但HEAT弹药的坦克在装甲战中是相当乏力的。KE弹的伤害公式与HEAT弹有共享之处也有区别。
对于0甲、1甲单位的伤害判定,KE弹与HEAT弹相同;对于2甲及以上的单位,KE弹伤害=(穿甲-护甲)/2+1,KE穿甲减去目标护甲大于等于18时,秒杀目标。
KE弹与HEAT弹有两大区别:①HEAT穿甲享有1点伤害保底机制;而KE穿甲在AP小于目标护甲时是无法造成伤害的,在游戏中体现为此时无法向目标开火。②KE弹随距离目标远近会影响穿甲,游戏中面板数据的穿甲值是处于最大射程的穿甲值,而在最大射程的基础上,每接近目标175m则穿甲+1。该近距离增加穿甲的机制最多可以增加至30AP(所有KE弹的最高穿甲上限即为30AP,该限制与其面板数据上的穿甲无关)。由于该机制,需要注意的是射程低于为2275m的坦克的AP值应默认按照每相比2275m射程少175m射程,则面板数值穿甲-1来推算出实际穿甲(但即使按此推算也不能视为等效穿甲,因为短射程本身就是无法弥补的缺点)。
综上,我们可以得出关于KE弹的2个关键数据(以下皆指单位显示的面板数据)。
13护甲(指正甲):从13护甲开始,可以吃下2发30AP的KE弹的攻击;13护甲以下则会被30AP的KE弹秒杀;这是林战场景下坦克的关键指标。
19穿甲(以最大射程2275m为准):在林子里,极限的视野半径为300m,也就是说双方在林子中接敌开火的距离为300m。受穿甲随距离减少而递增的机制,在300m距离时19AP能够恰好达到30AP这一极限穿甲值。





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关于坦克的攻防属性
结合上篇的KE弹相关内容,我们可以知道坦克的穿甲、护甲的重要性:即使是5点的穿甲\护甲的优势也能起到明显的压制效果,因而一台价格略高的坦克就能够显著压制下级低价坦克。相近分数内购买到的坦克的穿甲、护甲总值其实是相近的,要想稳定压制、击杀敌方坦克则需要购买更高级的坦克。
高攻低防或低攻高防的坦克都有其缺陷和优点,具体选择要视个人需求而定,但主战坦克的攻防属性最好是追求均衡的攻防属性。
坦克的攻防属性并不能决定坦克的实力,它只是坦克的基础身材。射速、精度、速度等等因素都会影响坦克的实战效果。比如说在下图中的两种坦克中,在同分数的情况下,酋长MK11拥有共计33点的攻防属性,而MEXAS只有共计31点的攻防属性;但由于射速、速度、精度等方面的优势,MEXAS在绝大多数玩家眼中明显优于酋长MK11。

迅猛精悍VS傻大黑粗

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关于坦克的射速
坦克的射速以8R\min为合格线。高射速有利于火力支援和伸缩炮操作,并且在近距离作战中尤为重要(因为双方往往在3炮以内结束战斗,提前1秒开火都足以决定胜负)。坦克的面板射速只是在平静士气状态下的射速,而在实战中还受到其他隐藏机制影响实际射速。


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关于自动装弹机
具有自动装弹机的坦克其装填速度不受士气影响而保持恒定开火频率(在近距离交战中非常强力),红方坦克普遍具有自动装弹机而蓝方坦克只有少数坦克具备自动装弹机(蓝方坦克中纸面数据上的9R、10R的坦克遍地走,但由于没有自动装弹机而在实际打起来时士气低落状态下射速要比红方的带自动装弹机的8R、7R的坦克在射速方面差得多)。测试一辆坦克是否具有自动装弹机的方法为:命令坦克强制开火,如果坦克主炮持续开火则具有自动装弹机;若是开火一次后主炮自动停火则不具有自动装弹机。


如下图所示,T-72A装备有自动装弹机,而M1则无。自动装弹机机制在游戏数据上表现为:具备自动装弹机的坦克的salvolength=全部弹药数,无自动装弹机坦克则为salvolength=1。同时自动装弹机坦克的shotreload=salvo reload,无自动装弹机坦克不具备shotreload。


全自动化装弹的共产主义
乘员人力装弹的资本主义

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关于弹夹炮
弹夹炮坦克面板射速较高,在一轮salvolength中效果等同于具备自动装弹机,在该轮装填中射速不受士气影响;在打光本轮装填的弹药后,进入耗时较长的salvoreload长装填,此时则无自动装弹机,装填速度受士气影响。(弹夹炮机制在游戏数据上的表现为:salvolength>1而又不等于全部弹药数,同时具有较长的salvoreload。)弹夹炮坦克的面板射速的确高,搭配首轮装填中可以视为具备自动装弹机的效果,能够在第一轮开火中便压制对手,但缺点是后劲不足(但在小规模战斗中第一轮装填的高效火力输出便足以奠定胜局了)。

百般武艺,此乃自动装弹机

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关于坦克的精度
参与坦克远距离对炮的精度门槛为静止状态50准;林战坦克和火力支援坦克的精度可以放低标准,但也要有至少40准;对于精度欠佳的坦克,可以通过拉近距离来提升精度。
游戏当中同级别的蓝方的坦克精度明显高于红方坦克,但实际上这只不过是游戏平衡的一部分,因为红方泛滥的自动装弹机已经让红方坦克在近距离作战中占尽了上风,如果蓝方坦克没有精度优势,那么在远距离对射中也会被红方社保。同时在精度方面对红方具有补偿:红方坦克普遍为适中的尺寸,而蓝方坦克普遍为大的尺寸,也就是说蓝方坦克的被命中率要比红方坦克高5%。



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关于坦克的机动性
坦克的速度和续航里程也许不怎么起眼,但这两个数据对于操纵手感来说影响挺大的。速度在伸缩炮、林战后撤等方面中影响显著,一般来说有个60km/h的数据就差不多了。续航里程以500km为及格线,续航里程低的坦克在大图和林战场景较多的时会容易没油,这时要额外配备补给车,有时候会很麻烦。




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关于坦克的附带火力
坦克在主炮外往往还会搭载其他武器,一般来说是机枪、机炮、榴弹发射器。这些附带火力在坦克压制、杀伤步兵时起到重要的作用。坦克上的机枪与步战车相似,以12.7mm为合格线,同时以有多挺机枪为佳。坦克的机炮则与能否跟主炮同时开火关联密切,不能跟主炮同时开火的机炮不怎么好用,虽然可以通过在主炮装填期手操关闭主炮来让机炮开火,但会大大增加操作量。



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关于炮射导弹
首先按照精度50%为合格线自动过滤各种垃圾炮导。炮射导弹有无稳定是个重要评价因素,有稳定的炮导能够在移动中保持引导,否则一旦移动就会脱离目标。
炮导的功能主要有二:①提供坦克反击远程ATGM载具和远程输出能力。②提高坦克在对炮时的输出。在坦克对射中使用炮导需要一定量的操作,但操作到位后效果拔群。该操作即为当坦克主炮开炮进入装填后,关闭主炮,使坦克用炮射导弹攻击,等导弹命中或脱离后,主炮装填完毕时便打开主炮开火。
由于炮射导弹的使用需要耗费一定量的操作,而且只能攻击车辆目标,因而适用于数量较少的专注于装甲战的高端坦克。低端、中端坦克携带的各种炮射导弹其实没多大用,一是由于导弹本身质量不高;二是由于可能操作不过来那么多坦克;三是该类坦克经常负责近距离作战中的脏活累活,此时炮射导弹不是很好用。6-8
关于坦克的分段
对于新手来说,选坦克不怕选到同价位中的较差坦克,而是怕对于各分段的坦克选择不均衡。拥有各分段的至少堪用级别的坦克本身就是卡组体系完整程度的重要体现。我个人把坦克分为炮车坦克、低端坦克、中端坦克、高端坦克四个分数段等级。一般来说卡组里只有中端坦克算是硬性需求(当然也有个别极端打法连中端坦克都不需要),炮车坦克、低端坦克、高端坦克都是补充性的。


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关于炮车坦克
30分以下的坦克在红龙里基本都是低端炮车,这类东西不是坦克,而是火力支援车。此类坦克一般来说精度、穿深很低,只能适用于近距离作战。如果卡组里缺乏HE输出或者缺乏优质步战车的话,可以选择带这类炮车来充当火力支援,但没有必要的话最好不要浪费坦克卡位来带上它们。如果带了炮车坦克就尽量往价格低了带,这种东西就是便宜容易海起量来揍步兵和轻甲单位的,不要想着多升点价就能成为真正的坦克,在30分以下的坦克不值得这个升价。
下图为典型的两种炮车坦克。

老古董破车继续发光发热


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关于低端坦克
30~75分的坦克为低端坦克,它们在胜任火力支援任务的同时具备碾压轻甲单位的能力。低端坦克可以分为两种:高级炮车和林战坦克。高级炮车方向的低端坦克相比于30分以下的低端炮车本质区别在于其拥有更为凶猛的火力(更高的精度和穿深),能够当作正常坦克在远距离上使用。选择高级炮车多注重精度(50准为合格线)、穿甲,应用于长距离反轻甲和反步兵;林战坦克的职能与低端炮车相近,但更高的护甲、穿深能够使林战坦克比低端炮车泛用性更强。选择林战坦克则看重护甲、附带火力、主炮HE,应用于林战中支援步兵和对抗装甲单位。
下图分别为典型的高级炮车和林战坦克。

炮车坦克
林战坦克


其中55分~75分的坦克已经具备了一定的装甲战能力,它们不能成为中端坦克的原因在于,它们相对于主流的中端坦克来说它们是低端坦克。也就是说,当游戏环境中的主流中端坦克处于80~105分段时,你的55~75分“中端坦克”由于分数较低,实际上在对射中是被敌方的中端坦克当成低端坦克来暴打的。但低端与否只是相对的(此理适用于所有坦克),如果对方场面上不存在同级或更高级的坦克,在敌方的多数步战车和步兵看来,低端坦克能起到的压制效果和中端坦克无异。

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关于中端坦克
80~105分的坦克为中端坦克,到达该分数段的坦克基本没有太大的短板(射速、精度、攻防、射程等),具有较强的坦克对射能力。由于一台中端坦克即可完成绝大多数情况下的坦克任务,而又相较于高端坦克具有价格上的相对便宜优势,因此它们应该是你最常用到的坦克,也是你的坦克最常遇到的对手。
下图为典型的两种中端坦克。



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关于高端坦克
110~180分的高端坦克本质上是装甲战坦克,它们并非不能胜任火力支援任务,而是被其高昂的价格限制其数量。毕竟在轰步兵和杀小车这两件事上,更多的炮管要比更威猛的炮管要有用得多,80分的白板豹豹和130分的豹豹AAAA在打步兵时都是3HE而并无差别。


最适于发挥高端坦克的场景在开阔地形上的远距离坦克对射,此时可以发挥出来高端坦克优越的攻防、精度、射速等属性优势。而在近距离交战上,由于动能弹受距离拉近而穿甲上升而又有最高30穿的限制,以及距离拉近后精度上升的机制,中端坦克和高端坦克之间的穿甲差距和精度差距缩小,数量更多的中端坦克则能够发挥更好的作用,比如说165分的勒克莱尔在林子里是打不过2台80分的白板豹豹的。


高端坦克之间只有不同分数买到的装甲战能力区别。购买高攻高防高精度的高级坦克的根本目的是在于压制敌方下级坦克,因而高端坦克并非必需品。出高级坦克相当于一场军备竞赛,高端与否同样取决于对方场面上有无同级或更高级的坦克。由于110~180分坦克之间分数差较大,建议在该分段带上2卡分段区别较为明显的坦克,一般为一卡顶级高富帅和一卡110~145的中富帅。


不推荐带上2卡高富帅或者海高端坦克,一味强出高端坦克就我看来只是在提高败率,能用中端坦克做的事就没必要用高端坦克做。中端坦克相比于高端坦克的低廉价格优势体现在启动价和风险成本。启动价体现在一辆高富帅的价钱,一般可以组建一套包含一辆中端坦克、步兵、廉价防空的成套作战体系。风险成本体现在出高端坦克需要配备整套防空体系和烟雾来进行保护,同时能够购买的配套部队也少,一旦高端坦克这一核心丢失后便面临战线崩溃的风险;而使用中端坦克时甚至可以不用烟雾保护,因为一般情况下飞机强换中端坦克在分数上都是亏的;而且中端坦克便宜的价钱使得能够购买更多配套部队,即使失去坦克后仍能维持具有一定战斗力的作战体系。

以下是可供参考的坦克体系:

波芬
法德
蓝龙
苏联


本文标题:装甲篇 - 八卦谈
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