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《午夜陷阱》改版——不超30万美元移植几十年前的游戏,仅需一个开发者即可

八卦谈 佚名 2024-01-02 12:30:17

《午夜陷阱》在现代游戏领域相当有名,但更多是争议。1992年,数字电影公司为世嘉CD开发了一个全动态视频游戏,《午夜陷阱》因其国家媒体报道而闻名,而非游戏本身。游戏情节是玩家协助一群少女在一个充满吸血鬼的房子里进行卧底行动,没过多久它就因其中的内容而引起了媒体的注意:对现实生活中的女演员在数字化的PG-13暴力中的描述等,这些相当糟糕且有争议的场景,在当时不为国家和许多家庭接受。很快,它和许多其他有争议的作品,如《真人快打》,促成了我们今天所知的ESRB评级系统的最终建立。

但这并不意味着这个游戏的内容被完全遗忘。事实上,导演詹姆斯·莱利和数字电影公司的开发人员试图通过众筹,发布全新高清版本来重启这款游戏。


2013年,已有《午夜陷阱》重新发布的传言。莱利在私人**小组中,表示有兴趣最终将游戏移到现代的游戏机上,提高分辨率,提供额外功能,并表示将很快向感兴趣的粉丝更新。果然,在2014年,数字电影公司为《午夜陷阱》改版举办活动。在Kickstarter上花费33万美元重新发布游戏,并计划在未来推出续集和其他复兴版本。可以肯定的是,对于一个已经有20多年历史,没有太多粉丝的游戏来说,这是一个雄心勃勃的计划。但这次投资立马引发了危机,在研究项目所需时,他们愈发困惑。

起初开发商承诺提供高清画质,在Playstation和Xbox上发布,以及给予支持者实体光盘、签名版游戏等奖励。但是,尽管计划详尽,宣传视频精美,但从奖励到预计开发金额(33万美元),还有很多可以吐槽的点。

开发者就关注到的诸多问题进行升级,试图安抚玩家,更好解释资金去处。显然,创作者必须从孩之宝公司购买游戏的知识产权,其成本总计超过10万美元,而且开发者将这一成本纳入实际移植游戏所需的工作之中,增加了开销。不仅如此,该公司似乎还将移植工作外包给了另一个开发商,而这个开发者的身份在整个项目中一直未知。以上这些行为,包括不断提到的高额花费没有做进一步介绍,所带来的伤害远大于帮助。

然而,一些人认为,考虑到制造和运送实体光盘和蓝光的成本,33万美元的价格点实际上太低了。制作这些实体游戏的成本,包括知识产权和未披露的交易,即使是20美元的目标零售价,这些数额还是太高。但是,不管人们的立场如何,这些猜想根本不成立,在其他问题不明确还会损害Kickstarter(募捐平台)上支持者的利益。

同样有问题的是奖励本身,看上去比较复杂,但实际价值极低。该公司将不得不迅速纠正其他错误,即没有为支持者提供实体游戏,澄清只在PS3和Xbox 360上发布。在纠正这些问题之后,游戏公司对支持者的扩展改革也是相当混乱,用 "点菜 "系统来选择自己的奖励。而这些都不能算实质上的奖励。该公司要求用数百美元来换取游戏签名副本和感谢信,还有很多其他可有可无的东西,如字幕中的特别感谢和一篇关于团队为什么开发《午夜陷阱》的文章。募捐金额上升到5千到1万美元,并只有募捐才能得到副制作人和执行制作人的头衔,无疑是往募捐人伤口上撒盐。

无论如何,这款游戏离初心去之甚远,而且考虑到高昂价格和巨大漏洞,也极有可能无法融资。尤其是经验丰富的开发者会跳出来,指责Kickstarter上关于开发成本的声明过于夸张。很明显,《午夜陷阱》需要广泛宣传,最好地策略是巧用媒体。

价格不明确,资金受影响

在Kickstarter启动后不久,执行制片人汤姆-齐托同意接受Kotaku的采访,将回答一些问题。不幸的是,采访现场相当混乱且敌意漫漫。

在整个采访过程中,齐托又为感兴趣的客户指出了几个信号。在三十多万的开销中,仅仅是知识产权的成本就有25万美元,且由一个未公开的开发商进行实际的移植,采访者和许多评论者都很快意识到这已经超过了Kickstarter的要求。齐托还提到其他削减成本的计划,比如说他们要用纸套代替光盘外壳(这并不完全是行业标准,也不被微软和索尼接受),也都毫无意义。

Kotaku: 老实讲,你真的认为这些资金能够达到目标并制作出控制台版本吗?我和多个开发商谈过,他们说你低估了很多因素------。

齐托:如果我们认为这个数额不对,我们会重新制定方案。

齐托和公司似乎对如何运营格外困惑,对关切者和采访者不屑一顾。如果它是为了安抚粉丝,获得支持,那这些群体不吃这一套的。

Kotaku:对于具体问题,你有什么要说的吗?一个具体的理由,大家会相信,尽管这是个暂停的信号?

齐托:啊,大家不需要知道。

Kotaku: 你误会了。我指的具体问题,比如说钱。有些人认为太多,有些人认为太少——人们不知道该怎么想。能否进一步说明你打算如何推进项目。

齐托:这些观点只能表明不同的人有不同的意见。

不用说,这个采访被许多人嘲笑,似乎对人们对这一游戏的看法无动于衷。Kickstarter失去吸引力,该公司所做的一切,包括基本错误,都会让其美好的愿景得不到所期望的资金。

《午夜陷阱》完全有可能已经做足了功课,正在寻求合适的资金来发行这款游戏。但Kickstarter的支持者正在寻找比 "信任我们 "更可靠的东西。许多游戏Kickstarter已经发布,粉丝对结果相当满意。但小部分游戏虽然被取消融资,但资金保留了下来,剩下的游戏或是资金蒸发,或是勉强支撑。


在开发商提供的最后一次实质性更新中,开发商抱怨该游戏不被任天堂平台支持使用,这不足为奇。该公司将继续更新,讲述他们与AAA出版商的交易历史,特别是任天堂在90年代国会听证会上对该游戏的敌意。虽然这背后反映了**内容,但这一游戏与现实中的**运动没有任何关系。听证会之后,广播电台没有发声,很明显这款游戏没有成功。

到截止日期前一周停止更新,公司似乎终于意识到他们把游戏搞砸了。该项目只筹集了3万多美元,不到所需资金的十分之一,只有负面公关和对一个已死的IP的冷漠。似乎在现代游戏机和电脑上重新发布《午夜陷阱》的梦想已然逝去。

开始当然充满坎坷,在设计和描述奖励等级以及选择发布平台等方面的工作做得不好。显然许多人希望游戏搞不成,这令我们沮丧,同时人们也热烈而清楚地表达了对《午夜陷阱》的喜爱,特别是对《数码图片》和FMV的喜爱。

《午夜陷阱》在现代游戏机和电脑上重新发行

是的,事实证明,它并没有永远逝去。2017年,《午夜陷阱:25周年纪念版》由尖叫恶棍(Screaming Villains)宣布和发布,这家公司由一个人创办,他在前一年曾将《午夜陷阱》编码为智能手机上的游戏。开发者泰勒-霍格(Tyler Hogle)上传了一段视频(现已删除),显示他将《午夜陷阱》移植到手机上后,与之前提到的汤姆-齐托(Tom Zito)联系,商讨发行该游戏。即使原世嘉CD标题的实际代码早已丢失(人们只能猜测数字图片公司在Kickstarter期间也没有这个代码),他最终选择在2017年惊喜发布日上,使用录制的片段和原始版本重新推出该游戏。

这个消息是很突然,幸运的是它没有引发争议。该公司这次甚至能够利用外包,来运行实体版游戏。至于发行,游戏本身包括被删除的片段、更新的用户界面和 "剧院模式",可以完整观看游戏故事以及其他额外内容。它现在甚至被评为青少年T级,不再被视为有争议的**。看来数字电影公司实现了愿望。

《午夜陷阱》最能吸引那些对《睡衣派对大屠杀》这类B级恐怖电影情有独钟的人。必要的角色、老套的对话、大头发和露脐装等元素,无论是青少年欢快地唱着民谣还是吸血鬼家族的成员从他的指尖射出闪电,都能在游戏中体验到。当然,我们也不要忘记可怜的无牙奥格斯。《午夜陷阱:25周年纪念》不仅仅是纪念庆祝,也包含了对这款游戏的热爱。


霍格在《午夜陷阱》之前和之后发布了许多FMV游戏,如《Double Switch》和《尸体杀手》,并且最近刚刚重制并推出了另一部作品《德克萨斯州归零地》。同时,《午夜陷阱》25周年纪念版仍可在Steam上购买,价格为14.99美元,低于活动价格,甚至还能在任天堂Switch上发布。看起来两家公司在经过二十多年的敌对后终于和解。至少数字电影公司和解了。

在这部由My Life Is Gaming制作的优秀纪录片中,齐托、莱利和霍格讨论了他们为了游戏能在现代硬件上发行而进行的试验,这一试验也包括一小段时间里也曾使用过的Kickstarter平台。虽然对他们发布游戏的第一次尝试印象不深,但莱利没有太多困扰。用他的话说,这只是另一个有趣的实验。考虑到该公司的一切似乎都很顺利,也许这是最好的安排。

文章来自玩家动力网

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