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第五章-bin文件修改-英雄bin

八卦谈 佚名 2024-02-01 18:27:17

bin文件

bin:程序文件 由游戏的进程(League of Legends.exe)进行读取并执行对应效果 简单来说bin文件里面就是程序代码 而游戏会对其加载 执行,这样的话游戏就可以知道要做什么操作 执行完成什么样的效果,再简单来说bin这个文件就是本地文件程序之间的中间人,负责两者之间的交流,bin文件里面写上某某参数,游戏负责读取执行展示给玩家。书写编辑bin文件的时候要注意语句规范 和其他语言一样 bin文件也有自己的语言规范 需要自行积累+前辈经验 学习才可以

---英雄bin文件简单结构---

英雄bin文件结构↓

---先从简单的说起---

一个基础的单位的组成 需要四个必备bin 

1技能信息 人物基本信息 例:Aatrox.bin

2最基本的组成信息 英雄类别 个人能力  模型属性... 例Root.bin

3动画列表 如在某条件下 执行对应的动画/事件 例Skin0.bin(动画)

4皮肤的基本信息 载入图 模型属性  材质特效 例子特效 例Skin0.bin(皮肤)

不止以上功能


动画bin结构-结合↑

---如何修改达到自己想要的效果---

1刚开始修改 很难看懂很正常 看到很多的语句难免会头脑发昏 

推荐先慢慢读懂 里面的语句 试着一点一点的修改 慢慢调整 

例如 先学一下 修改里面的文件加载路径 特效的滞留 规模 偏移 time等信息的修改

然后就是 参考学习一下其他大佬分享的一些成品 或对比官方的成品文件

主要是先读懂 理解 实践 

因为不像其他编程语言一样 还是需要自己多多积累经验

正文教学

bin文件不能被直接编辑 需要通过转换器 转为py文件 使用文本编辑器对其编辑操作

编辑过程中请完全按照 bin的语句规范书写 不然不能进行 转换回bin文件的操作 不了解不要紧 经验都是慢慢积累下来的  编辑完成之后再转换回去  成bin文件

所需工具:ritobin

地址:https://github.com/moonshadow565/ritobin/releases

.bin => .py

1将bin文件拖放在ritobin程序上 就会在Skin0.bin同目录下生成Skin0.py文件 有则覆盖替换

bin转py

.py => .bin

1将py文件拖放在ritobin程序上 就会在Skin0.py同目录下生成Skin0.bin文件 有则覆盖替换

py转bin

好了 这就是 转换的基本操作 非常简单

最后再说一下被转换后的文件内容 

皮肤bin文件解析

打开py文件 一共可分为两大部分

第一部分 linked 链接

该结构下 书写需要链接的bin文件 链接其他bin文件后 可以使用该文件下的 条目内容

如 链接动画bin后 使用 SkinAnimationProperties功能link 动画的条目"Characters/Aatrox/Animations/Skin0"这样就可以读取动画bin里面的一个条目

其中还有一些bin文件里面存放特效的结构例如vfx特效 等等 通过linked写入一个bin文件 就可以使用里面的各种条目

linked

 第二部分 entries 条目(一个大的条目合集)

该部分 一般情况下都具有 

  1. skin皮肤的基本数据属性条目 -皮肤的载入图 音频 模型  等等-如下图

  2. vfx粒子特效结构条目 -粒子特效的 颜色 规模 偏移 使用的贴图等等-如下图

  3. 特效资源列表条目 -比如Q技能命中使用哪一个特效 -如下图

自行展开观看

entries

当你选择原皮进入游戏时 程序开始加载skin0.bin 并读取 皮肤基本属性条目

"Characters/Aatrox/Skins/Skin0"(默认读取)

通过这个读取这个条目下的语句 进而加载所需要的本地资源 如模型 动画 音效等

然后再读取特效资源列表条目

"Characters/Aatrox/Skins/Skin0/Resources"(默认读取)

然后就可以知道 在某些条件下加载某些特效

例如 剑魔释放一段Q 需要加载这个"Aatrox_Q_cas1" 就会读取其后面的特效路径条目

"Characters/Aatrox/Skins/Skin0/Particles/Aatrox_Base_Q_cas1" 

但是这个bin文件当中并没有这个vfx的条目 然后就猜测是在 他的第一部分link的其中一个bin文件里面存放 因为link就可以随便调用其所有内容条目

(但是在这个bin文件下找不到这个vfx特效的条目 那么就可以判定 改特效在linked部分下的其他bin文件里面存放 直接就可以从该bin下读取使用)

特效资源列表-展开

简单修改

最后的话还是 简单教一下修改的效果 太复杂的不好演示  学会操作为目的 理解为主

(aatrox=亚托克斯)(skin0=base=原皮)

一.修改载入图加载路径

找到加载图片的位置 

修改前

修改成霸天剑魔的载入图路径

修改后

二.修改模型大小

找到控制大小的位置

修改前

改为2或者2.000000000 无影响的话随意修改

进入游戏查看 原皮进入 加载图变成了霸天剑魔

载入效果

模型变大了两倍

变大效果

总结:修改的时候 注意语句写法 不然无法转换bin文件 出问题就可以考虑下自己的写法。 多积累经验 多研究 了解才可以 实现的东西多一点 毕竟没天赋是教不会的 只跟着教程来 做不出很好的作品 主要是自己多一些理解 灵活运用。

bin文件hash问题 参考解压与压缩章节末尾解析 差别不大 就是计算方式不同  都是需要使用字典进行翻译 当然程序自带字典 也可以自行添加或寻找他人的使用

本文标题:第五章-bin文件修改-英雄bin - 八卦谈
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