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到目前为止《风暴之门》最全资料整理

八卦谈 佚名 2024-03-02 22:31:27

一位大佬跟踪冰霜巨人3年辛苦整理的《风暴之门》资料,非常全面详尽。本文从reddit搬运,已经经过作者同意,大部分为机翻,自己对部分内容的翻译进行了纠正和排版,可能有翻译不到位的地方请谅解。如果你对《风暴之门》感兴趣也可以关注我,后续我还会带来更多相关内容。

 

原文:

大家好!我是一个长期的潜伏者,自 2020 年以来一直在关注冰霜巨人和风暴之门,直到游戏名称被揭晓。

在经历了几乎所有的新闻披露、文章和采访之后,我决定做一个巨人(明白吗?汇编了我们迄今为止所知道的几乎所有内容,以及一些细节。

此外,所有视频源都是定位的,因此它们会将您带到与所描述内容相关的视频特定部分。

享受!

 

什么是风暴之门?

 

风暴之门是暴雪风格的传统RTS,具有全面的基地建设,经济管理,科技树,对称派系和个人的单位控制(而不是像基于小队的单位控制)一样。英雄连或全面战争游戏)。它旨在保持 RTS 游戏的深度,同时让新玩家更容易进入该类型,而无需降低游戏水平。该游戏将在发布时提供排名游戏(1v1 和 3v3)、战役、合作对战 AI 和自定义游戏。

 

种族

 

将有3或4个种族。他们已经多次确认我们将有两个以上的种族。^1在[这次采访](https://youtu.be/As2tPggQaZc?t=3302)中,提到他们正在考虑是推出三个种族还是四个种族。

 

两个已经确认的种族是人类抵抗组织,他们依靠他们在地狱宿主手中几乎灭绝后保存的未来技术,这是另一个确认的种族。^地狱人是一个外星种族的恶魔生物,他们使用风暴之门(通往其他世界的门户)入侵其他星球并开发他们的资源,消耗他们的生命力(阿尼玛),并同化强大的生物进入他们的行列。2

 

地狱军不是一个纯粹的邪恶派系,因为他们似乎正在准备对抗某种威胁的力量。他们通过声称有必要将宇宙从这种威胁中拯救出来来证明他们的征服是正当的。这在电子邮件“冰霜巨人通讯”中有所体现,其中包括以下段落:“尽管他们看起来很霸道,但他们相信他们正在服务于一个更大的目的:人数和需要强大的魔法来拯救宇宙。

 

我们不知道第三个种族或可能的第四个种族是什么。如果你问我,在我看过和读过的堆积如山的内容之后,我们可能会看到用激光飞翔的海豚。

 

人类抵抗运动的机制被神经描述为SC2类人族,SC2类原型和WC3类人类机制的混合体,他很早就开始玩这个游戏。四

 

地狱宿主被描述为“蜂群”派系,它使用优势数量来压倒敌人。5 但他们的游戏风格可能只有较少的精英单位。6

 

第 3/4 种族的非常精英单位的数量可能很少,因为开发人员提到他们希望在派系军队规模方面拥有比星际争霸 2 更高的高点和更低的低点(一个派系的数量甚至比神族少,一个派系的单位甚至比虫族多)。7

 

在 2022 年夏季游戏节的风暴门公告电影预告片中,我们在 0:46 和 0:49 看到了不同比赛的全息图。一个挥舞着长矛,另一个挥舞着盾牌,两人都穿着盔甲,暗示了他们更经典的中世纪幻想视觉形象(尽管所说的装备也可能是科幻的)。他们可能是可玩的未公开种族之一,但尚未得到证实,他们可能是设定中不可玩甚至灭绝的种族。

 

经济

 

将有 2 种资源:一种类似于星际争霸中矿物的丰富资源,另一种是更稀有的“技术”资源,类似于瓦斯气体。技术资源的优势之一是它可以提供侦察机会,例如通过推断对手可以拥有多少气体。8

 

人口补给建筑将在游戏中出现,这意味着您不会立即以最多 200 个人口补给开始游戏。9

 

供应块的惩罚性将减少。具体方法并不是一成不变的,但他们正在测试的一些想法包括能够在补给受阻而不是完全拒绝补给时以较慢的速度训练单位,让补给建筑快速建造,以及总共需要更少的补给建筑。10

 

补给不会是单纯的建筑,而是除了提供补给之外具有次要效果的战术建筑(例如魔兽争霸 3),并将在放置方面提供有趣的战略决策。再加上所需的总供应建筑减少,它应该导致每个供应建筑的放置成为一个战略决策。11

 

工人的回报将递减。这意味着第 60 名工人的收集速度将比第 59 名工人慢。这一变化实现了两件主要事情:首先,它激励更多的基地和领土扩张,以尽可能为每位工人提供最具成本效益的聚会。其次,它降低了工人被杀戮的威胁(例如,如果你有100名工人,你失去了其中的20名,在sc2中,你通常会失去20%的经济。但在风暴之门中,它会不到 20%,例如可能是 10%)。12

 

种族可能会有不对称的工人/经济机制,例如以不同的方式收集某种资源,或者在收集某些资源时更安全或更脆弱。这方面的一个例子是魔兽争霸3暗夜精灵的小精灵,它在收集木材时很脆弱,但在收集黄金时受到保护。13

 

在SC2中,骚扰是对称的:每个种族都会以敌人的工人为目标。但是通过这种变化,他们可以使其不对称。例如,如果你反对种族A,你可能会攻击他们在收集次要资源时易受攻击的工人,但反对种族B,你会瞄准他们特别脆弱的补给建筑。

 

宏观繁忙的工作会减少。非战略行动必须在整个比赛中不断重复,没有任何决策,例如sc2蜂王注射幼虫,每半分钟你必须使用每个蜂王注射孵化场,将被移除或减少。从理论上讲,女王可能会有决定注射幼虫或传播菌毯的有趣决策点,但大多数时候玩家只是为传播菌毯制作额外的女王。他们希望宏观机制能够创造有趣的决策,而不仅仅是忙碌的工作。14

 

相反,宏观机制将更接近神族的计时提升,您可以选择是否增加军事单位,升级或工人的生产。15

 

反馈

 

一年多前,他们已经达到了SC2级别的寻路能力。^16正如我们接下来将在引擎部分看到的那样,游戏可能会比以前的暴雪RTS游戏更流畅。

 

玩过这款游戏的Neuro描述了寻路和响应能力已经是多么清晰。17

 

引擎

 

他们使用两种引擎的组合:虚幻引擎5(UE5)和Snowplay。UE5是图形、声音等的幕后推手。而Snowplay是Frost Giant的定制引擎,旨在应对RTS技术的独特挑战,例如高单位数量,重播系统和自己的网络模型。18

 

与SC2 64位的2赫兹相比,Snowplay将以16赫兹的速度运行Stormgate,这应该会带来更流畅的性能。19

 

Snowplay可能包含回滚网络代码的版本。一项可以使游戏感觉更灵敏的技术,并且可以降低 ping 的重要性,这对于跨区域游戏等更高 ping 的场景非常有用。20

 

该引擎也正在构建中,以允许加入正在进行的游戏。21

 

凭借对以前的暴雪RTS引擎,技术和网络的所有这些改进,看到Stormgate成为比暴雪以前的任何RTS游戏都更流畅,响应更快的游戏也就不足为奇了。

 

新的玩家体验,让游戏更平易近人

 

降低进入门槛(但不是技能上限),^22 和更好的入门工具是 Frost Giant 的一大重点,^23 并包括改进的教程,^24 工具,供玩家通过合作进入学习游戏而无需玩其他游戏模式,^25 和针对新玩家的反应教程,例如注意到新玩家的相机没有移动并给他们警告。26

 

自动控制组:您可以选择特定设备,以便在创建控制组时自动加入控制组。例如,每次制作海军陆战队时,它都会立即加入控制组“1”。27

 

快速宏面板:将有一个改进的用户界面,其中包含易于访问的建筑、单位生产和升级面板,这些面板将所有建筑/火车/升级都放在各自的选项卡下。例如,通过点击“建筑”选项卡,你会得到一张卡片,卡片上写着你所有派系的建筑,并用它来派遣一名工人从这个面板中建造选择的建筑,而不必先点击一个工人,一个靠近你放置建筑位置的工人会移动来建造它。28

 

合并的命令卡:他们正在制作它,所以你会得到一个面板,其中包含你选择的每种不同类型的单位的能力(或至少是主要能力)。例如,如果你同时选择了一名高级圣殿骑士和一名神谕,那么在他们被选中时,你可以从同一个面板中施放他们的两种能力,而不需要只选择高级圣殿骑士或神谕,这需要不同的控制组或组中单位之间的切换。29

 

除此之外,他们还制作了这样每个单位的主要能力的关键不会重叠。例如:施法者 1、2 和 3 的主要能力分别为 Q、W 和 E。这样,即使他们都被选中了,他们的主要能力键也会保持不变,而不是在选择所有这些单位时必须使用不同的技能键。30、31

 

多个法术将有一个自动施放选项,以方便控制。32

 

默认热键设置将为网格样式(命令卡中的每一行将是 Q-W-E-R-T...A-S-D-F-G...Z-X-C-V-...)。33

 

单个热键按钮将是可自定义的,但个人能力可能不是。例如,命令上最顶部、最右边的正方形将始终是您设计的某个热键,而不是同一个正方形,根据所选单位的不同热键可能是不同的热键。34

 

不再因为眨眼之间,您便失去整个军队(干扰者,寡妇雷,核武器),因为这些能力的波动性较小,并且高伤害单位需要处于危险位置才能利用其潜力,从而允许反击。^35这些单元平均也会比 sc2 大一点,这也有助于防止此问题。^36他们希望你有更多的时间来应对战斗和遭遇战,而不是因为你没有快半秒看战斗而失去你的整个军队。37

 

如何用你的建筑做一堵墙是玩PvP模式的新玩家学习的额外障碍,比如神族和人族必须与虫族隔离。他们希望通过在游戏中拥有早期防守者的优势来解决这个问题,例如攻击敌人以减少对围墙的需求的起始基地。这种初始防守者的优势也有助于防止比赛早期的比赛结束伤害,就像RUSH战术一样。38

 

每个游戏都会显示生成位置,而不是有 2+ 个可能的起始位置并且不知道敌人在哪一个。39

 

更容易侦察 - 当你看到敌人的建筑时,就会清楚敌人要做什么。在《星际争霸2》中,你可以看到一个机器人舱,这可能意味着巨像或破坏者,每个单位都需要不同的响应。在风暴之门中,通过减少这种模糊性,侦察敌人正在做什么将更容易。40

 

他们想要更多的工具和侦察机会,包括擅长侦察的单位 41.

 

地狱宿主有一个名为“暗影飞行者”的单位,被描述为早期的飞行侦察单位^42,神经提到了人类的早期廉价侦察单位。^43这两个单位进一步证实,每场比赛都将有早期和负担得起的侦察方法。

 

缺乏侦察的惩罚性会更小,自动损失更少,比如因为你没有侦察他们要去一个隐形单位而立即输掉比赛,因为你没有技术探测而死亡。44

 

在合作指挥官模式中,我们将获得更容易玩的选项和角色,因此新玩家可以选择更容易玩的指挥官或角色,我们将为更高级的玩家提供更难的角色和微密集选项。45

 

英雄

 

他们在每种游戏模式中都测试并考虑了英雄,包括 1v1。^46我们根本不知道他们是否会出现在 1v1 上。如果他们真的出现了,我们不知道它的程度(每场比赛一个英雄?倍数?只有一个种族拥有它吗?或者也许一个种族没有它?

 

Neuro 的游戏测试在他参加的人类对人类 1v1 比赛中没有任何英雄。47

 

英雄已确认为合作模式和 3v3。48

 

如果英雄是 1v1 的,他们不太可能像魔兽争霸 3 那样(高强度、以他们为中心的军队、升级、装备物品、高属性等),因为冰霜巨人表示不喜欢魔兽争霸 3 英雄设计的一些缺点,比如滚雪球和由于战斗集中在英雄周围而减少军队分裂。49

 

英雄更有可能扮演配角角色,而不是像星际争霸 2 女王那样具有高度杀伤力,并且通过决定你想将其法力消耗在哪种能力上来包括其能力的决策。50

 

游戏速度

 

游戏的杀伤力(单位死亡/杀戮的速度)将高于魔兽争霸3,但低于星际争霸1和2。51

 

如前所述,aoe 爆发伤害不会如此不稳定,这也将有助于减缓游戏的节奏和杀伤力。52

 

在 3v3 中,他们的目标是游戏平均持续 20 分钟,与这个长度的差异非常低。虽然 1v1 的平均时间接近 20 分钟,但游戏时间范围更大(例如比赛持续 15 分钟,而持续 30 分钟的比赛平均为 20 分钟)。他们还希望限制提前结束的比赛数量,如前所述,拥有早期防守者的优势将有助于实现这一目标。53

 

地图

 

他们的目标是拥有更广泛的地图设计和布局,这与SC2公式化和重复的相同地图不同。54

 

地图可能有目标。这可能不包括 3v3,而不是 1v1。55

 

地图可能有小兵 - 地图上的不结盟敌人,您可以击败以获得奖励。它们会重生,不像WC3。这可能不包括 3v3 和合作模式。56

 

Neuro在测试后的想法提到了玩家如何与地图互动的新方式,并且有新的激励措施让玩家参加比赛。57

 

一开始,地图将主要由冰霜巨人制作。随着时间的推移,他们希望使用更多的社区制作的地图。58

 

他们希望单元设计尽可能少地限制地图设计,以增加可以制作的地图布局数量。SC2中没有像收割者这样可以跳悬崖的单位就是一个例子。59

 

在Neuro的游戏中,有不同类型的地形,比如狭窄的森林,你可能无法移动巨型单位通过。60

 

AOE

 

他们正在采取多种措施来防止aoe过强,包括降低DPS密度,降低平均单位范围以降低DPS密度,并设计从主力部队中分离出来时特别好的单位^61,以及为后期游戏单位提供更硬的计数器,以确保没有完美的无敌,终极组合或单个单位,你可以没有计数器。62

 

僵持

 

他们认为僵持是一个潜在的问题,并且会使一些游戏延长超过应有的时间。他们解决这个问题的部分方法是尝试使用强大的游戏后期终结者单位来打破僵持并在您领先时完成游戏,而不是一直僵持无法结束游戏。63

 

Gigachad Gigamech人类单位,以及我们在《地狱》概念艺术中看到的巨型四足生物可能是此类单位的例子。首席设计师之一凯文·董(Kevin Dong)也提到拥有具有破坏僵持潜力的单位。4

 

这场比赛将比sc2拥有更强的防守优势,而且很可能是种族不对称的。65

 

由于有更强的防守者优势,我们必须看看它如何与上面的大型游戏结束单位互动。可能是防守方的优势在比赛初期/中期达到顶峰,但还不够强大,无法经济高效地阻止这些比赛结束的单位。

 

空战和领土控制

 

空中对空中战斗可能非常无趣,尤其是与地面对地面和空中对地面战斗相比,部分原因是它们完全忽略了地形控制。因此,他们正在采取措施,通过创建强大的防空地面单位(如母巢战争的歌利亚)来减少空战,并使空中单位整体更弱。^66他们还希望为空气添加路径阻塞器,这将进一步削弱空气和他们忽略地形的能力。67

 

领土控制是游戏的核心部分——争夺资源,创建更多基地,随着你扩张得越多,你拥有的可能受到攻击和骚扰的地方就越多,风险也会增加。他们在设计部队时考虑到了领土控制和防御者的优势。68

 

领土控制也与他们设计空中单位的方式有关,这些单位可以在地形上携带其他单位,如SC2 医疗运输机,以及其他无视地形的能力形式,因为它们的力量会降低。69、不错

 

团队游戏(3v3排名PVP)

 

与SC2不同,团队游戏(3v3)将得到大力支持。70

 

1v1 和 3v3 排名游戏可能会有不同的规则,例如不同的目标和不同的平衡(同时尝试使两种模式之间的单位尽可能相似)。3v3将是从头开始设计自己的游戏模式。^71它还可能具有替代的获胜条件,例如夺旗风格的获胜条件。72

 

当你在大多数基于团队的游戏中死亡时,你可以继续玩,比如重生。RTS的情况并非如此,他们希望为Stormgate改变这一点。73

 

战役

 

启动时将有许多战役任务。74

 

战役将具有合作模式,您可以在其中以三人组的形式进行战役。(不要与“合作指挥官”模式混淆,后者是它自己独立的 3 人对 AI 游戏模式)。75

 

活动将有持续的、情节的发布和年复一年的进展。76

 

故事

 

风暴之门是在太阳风暴中打开的世界之间的门户。77

 

背景是一个未来的地球,人类在地狱宿主的世界末日入侵中幸存下来,地狱宿主是一个恶魔般的外星种族,穿越风暴之门征服不同的星球。78

 

人类有责任在地球上打开风暴之门。由于气候变化,极端天气和人口过剩,他们启动了一个名为Sigma计划的科学项目,目标是为人类寻找新的栖息地。该计划的一个分支Sigma Six致力于门户技术。在他们试图打开通往另一个维度的门户时,他们最终打开了一个通往地狱世界的门户。然后人类遭到残酷的入侵,濒临灭绝。79

 

人类设法生存下来,经过多年的重建,他们设法成为一个相当稳定的文明,充满希望和乐观。也就是说,直到现在,随着地狱入侵 2:电动布加鲁的回归——咸味地狱抱怨人类是 OP 特别版。80

 

地狱人在第一次入侵地球之前已经去过地球数千年了。他们不是犹太-克里斯蒂安的恶魔,而是外星版本的恶魔。^81.人类关于恶魔的神话来自与地狱的早期接触。82

 

在电影预告片中,我们看到一位人类考古学家在废墟中找回了一个强大的盾牌。根据邮件“Re:战争更新”,这面盾牌可能被称为“宙斯盾密码”,遗物。该电子邮件还提到了可能检索其他遗物以帮助人类对抗地狱布加洛。

 

我们将在发布前获得短篇小说。83

 

某些电子竞技结果可能会影响游戏的故事和传说。84

 

合作指挥官

 

合作指挥官(在发布时可能被称为其他东西)将是发布时完全支持的游戏模式,与战役、自定义游戏和排名游戏并列。85

 

与SC2的2人合作指挥官模式不同,风暴之门的合作模式将有3名玩家。86

 

风暴之门的低杀伤力允许更广泛的不同效果、游戏风格和指挥官成为可能,不像 SC2 最关心的是伤害以及你是否可以一击敌军。敌人是否惊呆并不重要,只要您可以在 3 秒内摧毁他们的整个军队。减益(眩晕、减速、毒药等)等效果通过降低整体杀伤力而变得更可行,因为它有足够的时间让这些效果值得。87

 

更注重玩家指挥官、顶栏力量和构图之间的连击和互动,这与 SC2 更独立的设计不同。88

 

将比SC2有更多的支持和合作能力。89

 

合作模式的进度将与SC2有很大不同。从头开始构建,着眼于长期开发支持和高可玩性价值。他们不会在另一个笨拙的进度系统之上构建一个笨拙的进度系统,创建一个Frankenstein进度系统,类似于他们对SC2的开发限制所做的。90

 

合作指挥官中会有英雄,但并非所有指挥官都会有游戏中的英雄单位。91

 

合作指挥官将有一个逐项进度系统,您可以在其中更改不同的物品以获得不同的效果,例如获得一根冰魔杖,使您的英雄造成冰伤害而不是火焰伤害。92

 

他们计划最终为合作指挥官建立排行榜,让您在全球范围内和与朋友进行比较。93

 

改变任务的变异者将出现在合作社中。94

 

如前所述,合作模式将为新玩家提供入职体验,这与SC2不同,SC<>没有,尽管有多少新玩家通过合作进入。

 

自定义游戏和编辑器

 

在自定义游戏中,您最多可以有 32 名玩家 + 32 名观察员。95

 

游戏编辑器将在游戏菜单中实现,而不是具有单独的启动器。96

 

开发人员希望学习并从 wc3 易于使用的编辑器和 sc2 功能强大但易于使用的编辑器中汲取最大价值。^97它可能具有简单和高级模式。98

 

将有一个开放的大厅列表,您可以在其中查看要加入的已创建的自定义游戏,并且还将有其他地图可发现性的方法。99

 

编辑器可能会分阶段发布,从地形编辑器开始创建多人游戏地图,并随着时间的推移发布更多工具。100

 

他们还没有为编辑器编写教程,但是当更高优先级的工作完成时,他们愿意考虑它。101

 

比赛

 

推出的计划是有一个 1v1 排名的巡回赛,一年分为 3 个赛季,并与内容发布(新英雄、地图、皮肤等)相匹配。102

 

基准格式是预选赛->常规赛->季后赛->赛季冠军。最后还将举行一年一度的世界锦标赛。103

 

巡回赛将有一个明确的入口来加入每个赛季,而不是一个封闭的精英,需要正确的连接才能进入。【没弄懂】104

 

他们希望您有一条清晰的职业道路,并让玩家知道他们成为职业选手的确切下一步。105

 

除了官方职业巡回赛外,他们还将允许第三方赛事,而不是禁止非官方比赛。3

 

他们希望将电子竞技更多地集成到游戏客户端中。将有一个游戏内锦标赛系统,玩家可以设置锦标赛,使活动运行更流畅、更容易,而无需离开客户端参加锦标赛或通过需要更多人来管理活动来增加运营成本,同时还可以通过在游戏中提高知名度。107

 

还将有像SC2这样的自动锦标赛。108

 

季节性产品收入份额的一部分将直接投入电子竞技。109

 

在封闭测试中将有锦标赛和电子竞技项目。110

 

他们不打算将 3v3 作为自己的官方竞争生态系统,^111 但愿意根据其受欢迎程度对其进行扩展。112

 

他们希望提供更深入的方式来与每种游戏模式互动,并正在考虑进行合作比赛的方法。但在发布时,它将专注于 1v1。113

 

他们希望让不同水平的玩家参与竞争。114

 

成就

 

他们计划实现您可以努力实现的成就和活动目标,并从中获得有意义的奖励。115

 

没有元进度会让你在 1v1 中变得更强大。116

 

这是一个社交即时战略

 

他们多次提到,包括在Steam页面上,他们想让它成为第一个真正的社交RTS。但是,除了知道他们将拥有良好的合作支持(合作与人工智能和合作战役)之外,我们还不知道游戏中还会有什么其他社交功能。

 

他们提到了Discord在当今游戏领域的重要性,并正在考虑将其集成到Stormgate中。117

 

收费

 

该游戏将免费玩。第一个战役章节和合作模式的初始英雄将是免费的。钱将用于战役、装饰品(如单位皮肤)、更多用于合作的英雄/指挥官等等。118

 

1v1 和 3v3 排名将没有可购买的物品。玩家将在公平的竞争环境中竞争。119

 

不会有 NFT.^120 也没有战利品箱。121

 

发布后内容

 

我们非常强调内容发布和季节的一致和清晰的发布时间表,以便为玩家提供一个明确的回归点。122

 

我们每年将有3个季节。每个都将带来新内容(例如合作英雄、战役、装饰品等)。123

 

他们希望每个广告系列发布都是实质性的,而不是在许多小版本中过于分散,这可能会令人失望和沮丧。124

 

补丁

 

预计每个新赛季都会带来平衡性的变化,并给职业球员时间适应。票价:125、126 元

 

临时补丁也开放,以便在赛季中期发生紧急情况或严重失衡时紧急更换平衡。127

 

补丁和平衡将优先考虑平衡和乐趣的感觉,而不是原始获胜率,并将考虑顶级玩家和低级玩家。128

 

概念艺术

 

冰霜巨人一直在这里和那里发布概念艺术,展示了人类抵抗和地狱宿主的环境和可能的单位。一些最重要的有:地狱宿主概念艺术 1、2、3 和人类抵抗概念艺术 1、2、3。 我们还在发送给内容创作者的特殊鼠标垫上放置了一幅插图,展示了多个人类角色和单位。你可以在这里查看。

 

美术风格和图形的目标之一是单位和战场的可见性和可读性。129

 

风暴之门背后的大牌员工

 

蒂姆·坎贝尔(Tim Campbell):FGS的总裁,风暴之门的游戏总监,也是冰霜巨人的创始人之一。他曾参与《命令与征服:红色警戒》、《命令与征服将军》的制作,并且是《魔兽争霸3》的战役负责人。他还在SC2早期工作。

 

Tim Morten:Stormgate的制作总监,也是Frost Giant Studios的另一位创始人。他曾担任《星际争霸2》的制作总监和首席制片人。他还曾担任《命令与征服》的产品开发总监。

 

Kevin Dong:首席合作指挥官设计师,是SC2的主要合作设计师之一,在此之前曾在Team Liquid工作。他设计了SC4的最后2名指挥官,也是平衡团队的一员。

 

James Anhalt:Stormgate的首席架构师。另一位拥有传奇职业生涯的人 - 在早期帮助编程 battle.net,并且是SC2的首席寻路工程师,他是SC2如此顺利的主要原因之一。

 

Gerald Villoria:FGS和狗爸爸(和爸爸爸爸)【不懂啥意思】的通讯总监,你会看到在Stormgate子Reddit上回应评论,并偶尔给出神秘的戏弄。在暴雪工作了11年多,但毫不犹豫地离开了它,为一个实际上充满激情和艺术的团队(冰霜巨人)工作。

 

Cara LaForge:业务运营主管,曾与暴雪电子竞技团队合作,是两个最具标志性的RTS人物的母亲:Tasteless和Day9。

 

 

...还有一群其他很棒的人,他们都应该得到一个巨大的帖子,专门感谢他们每个人帮助创造的精彩游戏和回忆,以及他们目前正在开发的(可能)令人惊叹的游戏。

试用版

 

第一个封闭测试阶段,称为pre-alpha,将于130月开始。^1它将仅以人类抵抗为特色,并将专注于 1v131。^132它将具有 NDA,并且不可流式传输。<>

 

只有少数玩家将参加第一个测试阶段。进一步的测试阶段将增加玩家数量,并随着时间的推移添加更多的种族、地图和游戏模式。133

 

将邀请来自不同地区的玩家。134

 

如何进入测试版?

 

通过成为一个幸运的混蛋

 

通过 playstormgate.com 注册。Frost Giant将来还可能举办促销和赠品活动以获得邀请。135

 

【结果这位作者真的被许诺进入第一批封测,哈哈】

 

如何支持冰霜巨人?

 

现在最大的因素是在Steam上将其列入愿望清单。乍一看似乎毫无用处,但愿望清单是一件大事,因为游戏的愿望清单越多,游戏在 Steam 上的展示就越多。

 

杂项

 

风暴之门将有重播。136

 

游戏将同时拥有全能单位(如海军陆战队,它对所有东西都很好)和硬计数器单位,硬计数器尤其适用于游戏后期单位。【没弄懂】137

 

发布时将有一个排名阶梯。138

 

每当单位造成伤害时,隐身就会中断,就像魔兽争霸 3 一样,与星际争霸 2 的永久隐身不同,即使在攻击时也是如此。139

 

游戏将有 200 个供应上限。140

 

您一次可以选择的单位数量没有限制。141

 

他们希望低级单位有角色或在游戏后期回归,就像星际争霸游戏一样。他们这样做的方法之一是对每个派系的单位保持明确的限制。142

 

他们的目标是每个种族的军队名单规模都较短,每个种族的单位比星际争霸 2 少,更接近星际争霸 1 和魔兽争霸 3。做出这一决定的原因之一是,他们不希望太多单位竞争相同的角色或生态位。143

 

一直点击会爆炸的小动物【隐藏彩蛋】

 

好了,梳理完了,纠正翻译整了好久,如果你对rts或风暴之门感兴趣就关注我吧!

 

 


本文标题:到目前为止《风暴之门》最全资料整理 - 八卦谈
本文地址:www.ttdhp.com/article/49940.html

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