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互动游戏那么好玩儿,互动电影怎么这么无聊?

八卦谈 佚名 2024-04-16 06:24:56


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作者/ 丸子
编辑/ 思考姬


一旦用户发现了这个真相……观众会产生严重的无聊感和多余感,认为自己的交互行为是没有意义的


目前,市面上被称之为互动电影”、“互动剧”的作品越来越多了。

比如著名的《黑镜》系列圣诞节特别篇《黑镜:潘达斯奈基》(2018),和《晚班》(2017)等。

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《黑镜:潘达斯奈基》影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。
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《晚班》是一款全动态影像的犯罪悬疑游戏。游戏讲述一个数学专业的大学生——马特,莫名其妙被卷入一场拍卖所的盗窃中,并试图证明自己的清白。游戏中玩家将会面临一系列的抉择,有些决定甚是微小,但却会导致截然不同的结果。

他们在传统的电影叙事的基础上增加了微交互,吸引了众多用户的眼球。

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《黑镜:潘达斯奈基》中的交互场景


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《晚班》中的交互场景

在这些作品中,设计师会提前设计好一个庞大的类似于网络分支展开状的叙事结构,在这个叙事结构中,角色做出了众多的情绪化和戏剧化的“选择”。

这些选择会影响当下及未来,这种影响往往复杂且广泛,直接或间接决定了故事的走向。

这带给我们许多疑问:

互动电影是如何发展而来的?
互动电影的未来又在哪里?

互动电影的前世今生

世界上第一部互动电影可以追溯到1967年于加拿大蒙特利尔电影节播映的由拉杜兹辛瑟拉编剧并执导的黑色喜剧《一个男人和他的房子》

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《一个男人和他的房子》画面

该片讲述了一位中年男子诺瓦克在一个具有纪念意义的一天中的离奇遭遇。

电影由倒叙展开,一开始便是一座燃烧中的公寓楼,人们纷纷被救出,而诺瓦克却充满了愧疚,于是观众跟随电影进行情节探索。

电影在播出的过程中需要暂停9次,每次暂停之前,观众需要通过按下座位上不同颜色的电子案件投票,得到票数较多的选择则决定电影接下来的情节发展。 

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现场观众在主持人的引导下进行选择

在当时,这个环节的进行颇有戏剧性,一名主持人会走上舞台,询问观众希望男主人公接下来要做什么,与此同时,两部35mm放映机会做好准备,并按照多数观众的选择进行影片放映。但该片的内容由于不符合捷克当局的意识形态要求,被捷克政府禁止上映。

15年后的1982年,索尼娱乐公司出资为35家影院配备了装有红黄绿三色投票按键的椅子,用来放映《一个男人和他的房子》,并将15年前需要上台引导观众的演员替换成银幕中的角色进行引导。

结果令人遗憾,观众对这种电影形式并不感兴趣。

直到1992年,第一部真正意义上的大屏幕互动电影才向公共发行,这些电影由一家名为Inter film的公司制作,并在1992年至1995年期间向公众提供,其中包括《偿还先生》《我是你男人》等作品。

这些电影提供了极其有限的交互性,且观众在电影中并没有一个明确的身份,故事情节、表演和制作环节都相对薄弱。毫不奇怪,这些作品在商业上并未取得成功。

后来,随着互联网络与硬件智能设备的发展,新技术为互动电影解决了制作、放映等技术问题。电影制作和发行方无需再花费巨额成本改装电影院座椅,观众可以通过鼠标、键盘、手柄等外设进行交互,观看互动电影。例如2017年Wales Interactive发布的《晚班》以及2018年Netflix发布的《黑镜:潘达斯奈基》等。

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在影片《晚班》中,观众扮演一个数学专业的大学生马特。他白天上学,夜晚在一家停车场做保安,负责为豪车的主人保管车钥匙。本来生活虽然单调无聊,起伏不大。但有一天值夜班的时候,一个盗贼的闯入却改变了马特的生活轨迹。马特莫名其妙地被卷入了一次拍卖行深夜盗窃杀人事件。在这个过程中,他内心始终在继续犯罪和投案自首之间徘徊纠结。而观众为他所作的抉择,将会决定他的人生走向,还有案件所有人的结局情况。

与此同时,播放平台由群体性观赏的影院到个体性体验的智能终端的这种转变,使得互动电影的制作者不仅仅是电影制作人,一部分游戏制作人也扛起了互动电影的大旗。这就使得互动电影向数字游戏倾斜,具有了更多的游戏性,例如Quantic Dream公司制作的《底特律:变人》

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《底特律:变人》是由Quantic制作的一款人工智能题材互动电影游戏,2018年5月25日发售

这些作品无不证明:在电影中引入互动性是一个长期且困难的挑战,因为电影的叙事是以封闭的单向叙事为基础进行驱动的,而互动则强调自由意志,强调个人与作品的双向倾听与交流。
本文重点讨论偏向电影体验的互动电影,分析在电影中加入互动性,究竟会产生1+1>2的效果?还是会互相牵制?

电影与数字游戏的媒介壁垒

从内容形式的角度来说,电影和数字游戏都可以作为一种艺术形式来进行信息传播,但二者均有自己独特的符号语言。

根据电影符号学宗师麦茨对于电影语言与天然语言的基本区别可以推论出,电影语言不是一种交流手段,与观众之间不存在双向交流,电影语言是一种叙事、表意的表达工具而非通讯工具。 

其次,电影语言不光作为连续叙事的功能性存在,同时还承担了一部分表意功能,也是内容本身。例如,导演在第一个场景中使用蒙太奇,在第二个场景中使用景深焦点镜头(长镜头),在第三个场景中使用特写镜头。导演对于这些电影语言的使用,影响了观众的欲望与屏幕上发生的事情之间的关系。

最后,电影的内容呈现连续性,通过电影语言将镜头、场面、段落构成等进行排列组成,形成可理解的连续完整的叙事。

与此相对应,数字游戏的内容形式同电影有着很大的不同。

数字游戏内流动的信息符号最显著的特点是以“成功”与“失败”的二元符号体系为代表的信息集群。玩家在游戏中过关升级,无论成功与失败都构成了游戏内丰富的符号信息,这些信息所展现的是玩家游戏行为模式和价值取向,具有明显的个人风格。

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游戏中的“成功”与“失败”

这就说明,数字游戏的符号语言是一种交流手段,而不仅仅是表达手段,玩家的行为是作为一种信息传播活动而存在的。

从叙事上来说,电影通过其特有的叙事模式营造一个流畅封闭的故事世界,需要观众放弃其他权利只需保留凝视的权利对其进行体验,在这个过程中观众的无意识欲望得到满足,直至完全沉浸至电影的故事世界。

而数字游戏通过其特有的叙事模式营造一个任务驱动的世界,观众在游戏世界中保留了一部分自由意志,具有影响、推动叙事的权利。在这个交互体验的过程中,手柄、键鼠等一系列交互设备已经与玩家融为一体,共同在游戏世界驰骋,玩家的自我表现欲望得到了满足,直至完全沉浸至游戏世界。

壁垒能否被打破?
——基于“选择”的分支叙事互动电影分析

根据上文,基于“选择”的分支叙事互动电影具有很长的历史,从世界上第一部互动电影发展到现在,可以说其能代表互动电影的历史。

“选择”对于故事来说十分重要,可以说,许多故事的要义都是通过主人公做出的关键选择来揭示的。

例如电影《黑暗骑士》的故事高潮,蝙蝠侠审问小丑,小丑透露出瑞秋丹特已经被他带到城市的两端,并在其身边放置了两个遥控爆裂物,受到距离和时间限制的蝙蝠侠不可能将两人全部救出,蝙蝠侠只能选择救其中一人,这便是一个决定故事发展的关键性选择。 

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《黑暗骑士》中蝙蝠侠面临救谁的选择

当然,在故事中除了这些决定故事发展的关键性选择,还会有非常多的非关键性选择,用以塑造人物性格和人物形象。

例如《黑客帝国》系列电影中的主人公尼奥一开始并不愿意接受自己是“救世主”的事实,他通过一系列的小的选择来表达这种不情愿的态度。随着故事的发展,尼奥逐渐接受了这个事实,这种接受是通过他所做出来的一系列微小选择来表达的,体现在他对自身能力获得了更大的自信。

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尼奥

传统电影中,导演代替观众进行选择,这种选择一旦完成,所呈现出来的内容影像就是强制性的,观众就不能有行使选择的权利。

综上,既然“选择”对于故事来说十分必要,而“选择”这个行为又具有交互基因,那么当观众从导演手中获取一部分选择权,观众可以在整个观影过程中从预先设计好的叙事路径中陆续选择分支以推动叙事,这便是基于“选择”的分支叙事互动电影。

以《黑镜:潘达斯奈基》和《晚班》为例,基于“选择”的分支叙事互动电影的设计师,会提前设计好一个庞大的、类似于网络分支展开状的叙事结构。

在这个叙事结构中,角色做出了众多情绪化和戏剧化的“选择”,而非战略性或基于技能的挑战,这些选择会影响当下及未来。这种影响往往复杂且广泛,直接或间接决定了故事的走向,从而导致不同的结局,并且产生了各种各样的排列组合,使每位观众观看的内容就带有个人的色彩痕迹。

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《黑镜:潘达斯奈基》选择画面


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《黑镜:潘达斯奈基》用户流程图之一(每一个用户在结束故事的时候根据选择的不同都会形成带有个人色彩的流程图)

基于“选择”的分支叙事互动电影所呈现的叙事特征有以下几点:

1.相对连贯的叙事

此处所提“相对”,是相对于叙事类的数字游戏而言。在叙事类的数字游戏中,叙事的连贯性并不能得到保障。

其主要原因有两点:第一,玩家在游戏中能够充分的行使自由意志,因此,除了去了解游戏内的主线故事,游戏内还有其他诸多吸引玩家的因素,例如游戏《塞尔达传说之旷野之息》,很多玩家在体验游戏的过程中会主动终止叙事的推进,转而去漫游场景、寻找宝物、探索神庙等等,一些玩家热衷于在游戏中制作各种各样的食物,还有一些玩家热衷于寻找“呀哈哈”。 

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《塞尔达传说之旷野之息》中的“呀哈哈”

第二,数字游戏中有“game over”的概念,玩家在进行打怪或者是进行任务挑战的时候,常常会面临着游戏失败的危险,而游戏一旦失败,就需要玩家读取存储档重新来过。以上两大因素皆破坏了叙事的连贯。

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《仙剑奇侠传一》游戏失败界面

基于“选择”的互动电影虽然也是交互式叙事,但同数字游戏不同,互动电影是在保证了叙事连贯性的基础之上增加交互,以追求电影叙事般的流畅感。

例如在《晚班》中,体验者在进行“选择”的时候,交互界面会出现时间条,体验者必须在三秒之内做出选择,以保证叙事的连贯性。如果观众并未在规定时间内做出选择,叙事便会自动进行,要么故事中的角色会跟“你”对话,通过“对话”连续前后,再给“你”一次重新选择的机会;要么故事会按照“两种选择都不选”的发展进行叙事。

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《黑镜》选择界面(下方为时间进度条)

除了进行“选择”的时间限制之外,互动电影还会精心设计选择界面的场景。当选择界面出现,场景被冻结的时候,导演会特意将当前冻结的镜头拍摄为角色的面部特写或上半身中景,营造一种“他”仿佛正在等待“你”做出决定,这种设计填补了由于“选择”所短暂停顿的叙事空白,增加了叙事的连贯感。

2.非任务式交互

根据上文,数字游戏的交互是“任务式交互”,即玩家需要完成游戏中所指派的任务,推动游戏的进程。

虽然互动电影同样是一种交互叙事艺术类型,但基于“选择”的分支叙事互动电影所包含的“交互”,却并非是任务式的交互。

用户在体验这类互动电影的过程中,手握代替主人公选择的权利,用户在一边观看叙事一边进行选择的过程中,会慢慢了解到围绕这个角色究竟发生了什么故事。但这些选择,并没有任务去引导观众做所谓“正确选择”的概念。此外,虽然故事本身有相对完美的结局,但也有并不完美甚至是悲剧结局,而用户也希望通过自己的选择导向完美结局。

但需要强调的是,完美结局并不等于“完成任务”,而悲剧结局也并不等于“任务失败”,这就好比悲剧电影,这个结局同样属于叙事文本中的重要一环,而非游戏中的一次任务挑战失败。

3.电影语法及声画关系

基于“选择”的分支叙事互动电影是偏向于电影体验的互动电影,设计师考虑的问题是如何在一些情节节点上添加元素让用户进行选择。

因此,该类型互动电影在画面表现以及拍摄手法上完全按照电影已经日臻成熟的“镜头-剪辑”范式进行叙事。 

虽然基于“选择”的分支叙事互动电影实现了观众与电影的互动,观众可以影响影片的剧情。但是,观众对此似乎并不买账,观众普遍表示《晚班》《黑镜:潘达斯奈基》等作品形式大于内容,故事本身不具备吸引力,互动式的体验也显得多余,虽然观影之初会有“有意思“、”还不错“的想法,但随着体验的不断推进,就产生了疲惫感和无聊感,甚至《黑镜:潘达斯奈基》这部互动电影拿到了在整个黑镜系列中的最低分。

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《黑镜:潘达斯奈基》烂番茄评分

这个结果与三十年前如出一辙。

因此,可以看来,基于“选择”的分支叙事互动电影并没有因为体验的环境从公共的影院环境到私密的个人设备,以及新媒体技术的发展等原因而迎来新的生命,其问题仍然存在:

1.叙事丧失了情节转折的机会

在电影中,往往会有一些“意外”的因素决定剧情的走向以及结局,而电影的很大一部分魅力就在这些意料之外上的反转上所体现。例如《非常嫌疑犯》《禁闭岛》《致命魔术》等,其反转的结局极大的提升了整部电影的观感。

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而基于“选择”的分支叙事互动电影,从目前来看,并没有充分发挥电影的这个特质,丧失了一些复杂情节反转的机会。

克劳福德在其《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中,以电影末世圣童》举了一个关于情节转换的例子,笔者现在将其沿用:

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克劳福德于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》是其代表作,重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。

在电影中,一位崇拜恶魔的邪教徒把一位信奉上帝的小女孩拖到楼顶边缘挑战她的信仰。恶魔让小女孩从楼顶跳下去从而证明小女孩相信的上帝会救她于危难之中,如小女孩选择不跳,她就必须放弃对上帝的信仰。

当观众纠结在两种选择似乎都得不到好结局的时候,小女孩转过身,面带微笑冲着邪教徒说:“要跳也是你先跳”。

这个情节转折带给观众无比大的震撼,因为沉浸在故事中的观众并没有想到过除了跳与不跳之外还有第三种答案:小女孩暗示邪教徒为了证明自己的信仰,应该先一步跳楼,如果他做不到,他就没有立场要求小女孩做选择。

现在,让我们把这个选择情节置于交互电影当中:观众代替小女孩做选择。

选择一:跳楼;
选择二:不跳楼;
选择三:回答“要跳也是你先跳”。

这种选择的设置可以说是毫无意义的,因为显而易见观众会选择第三种选择。预先知道的结局使得这个情节转折对观众的震撼大打折扣。

这种感觉在《黑镜:潘达斯奈基》中十分明显。例如,当主角斯蒂芬在另一个游戏开发者科林家中,两个人因为服食了迷幻药触发了是斯蒂芬还是科林跳楼的选项。

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《黑镜:潘达斯奈基》结局之一选项

当观众选择斯蒂芬跳楼后,直接导向了结局:主角跳楼死亡,电影结束。

但是在电影《黑客帝国》中,同样的情节却触发解锁了更暗黑的世界,相比之下,《黑镜:潘达斯奈基》这版结局的设置可以说是毫无新意,令人大失所望。

2.角色塑造缺少铺垫

一般电影和叙事类的数字游戏虽然采用不同的创作手法,但二者都十分注重角色塑造——即“立人设”,让观众或者玩家对角色身份产生认同。

但是,无论是在一般电影中还是在数字游戏中,这个过程都不是一蹴而就瞬间产生的。

在电影中,主人公的“主动性”对于其角色塑造来说是十分重要的,主人公的主动性决定了人物的个性、成长、信念等重要标签,正是因为塑造了具有某些特征的角色,围绕在他周围发生的故事才会有因果逻辑联系。例如电影《阿甘正传》,正因为阿甘这个角色的塑造,才使得阿甘做出的选择都合情合理。

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而数字游戏则是玩家在主动的控制角色完成任务的过程中逐渐了解到围绕角色所发生的故事,完成角色的塑造。例如游戏《仙剑奇侠传一》,玩家控制李逍遥,慢慢了解故事世界,将李逍遥从一个市井小混混塑造为英雄。

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《仙剑奇侠传1》通过语言对话传递任务

但是,在基于“选择”的分支叙事互动电影,角色塑造是失败的。互动电影中的角色,并没有“主动性”,角色在叙事中大多数时间都是“被动”的,观众很容易做出前后人设矛盾的选择,这就使得叙事无法围绕角色展开,割裂了电影本应具备的因果逻辑联系。例如,在《晚班》中,整个叙事围绕着男主人公是否参与进犯罪团伙实施犯罪。用户在代替男主人公行使“选择”的过程中,会依靠本能进行选择,这就很容易造成:某些选择塑造出来的是一个不畏危险誓要脱身的人设,某些选择塑造出来的是一个胆小怕事保命为先的人设,某些选择塑造出来的是一个爱情至上勇救女主的人设。用户所做出的选择在很多种人设中间来回穿插和摇摆,直至故事体验完毕,男主的人设都没有塑造完全。

试想一下,如果将《阿甘正传》改编为互动电影,用户代替阿甘进行选择,那么由于用户个人的意愿势必会选择一些电影中的阿甘不会做的选择,这就使得阿甘的角色形象绝不会像电影中那般立体、真实。

需要强调的是,虽然行使选择的权利掌握在观众手中,但观众也并未像数字游戏的玩家一般,获取主动性,观众同样也是“被动”的。

如果说,角色的“被动”体现在故事中大部分的情节选择都由观众来完成,那么观众的“被动”则体现在他们是在几乎不了解故事、人物的混沌情况下就开始行使选择的权利。

这就造成了一个矛盾的后果:基于“选择”的分支叙事互动电影的诞生是为了让观众可以操控角色的决定,让观众与故事中的人物融为一体,然而这种类型的互动电影却无法进行角色的塑造——这对于一个故事来说无疑是致命的。

3.无意义的互动行为

根据上文,基于“选择”的分支叙事互动电影既没有如电影一般给予观众同角色同化的时间和故事背景,也没有如游戏一般给予玩家主动的控制,在完成任务的过程中将自身与角色进行投射。

体验互动电影的观众往往是在一种“什么都不知道”的混沌状态就开始进行选择。再加上该类型互动电影的互动行为是非任务性的,因此在进行选择的初期,体验者大多是依靠本能进行选择,产生“机械”、“无聊”,甚至是“没必要”的感觉。

随着故事的推进,观众会慢慢了解围绕主人公发生的故事,这时体验者就会陷入另一种纠结:是继续按照本能进行选择,还是为了体验故事的时间能更久尽量选择相对安全的选项。而在此过程中,观众会意识到自己手握的选择权是一种选择错觉,因为他们很快就会发现,虽然执行选择的是个体,但控制一切的是系统,一旦用户发现了这个真相,再结合互动电影的非任务式交互,再次面对选择的时候,观众会产生严重的无聊感和多余感,认为自己的交互行为是没有意义的。

 综上,我们可以得出,基于“选择”的分支叙事互动电影既丧失传统电影的结构美学,又没有数字游戏的控制与挑战的快感。电影特征与游戏特征互相牵制,任务式交互与凝视性观看的根本矛盾并没有解决,并不是一种成功的互动电影类型。

也许,比起电影,数字游戏是更适合互动电影发展的土壤。

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*如果大家对于互动电影这个题材感兴趣,笔者基于本篇的分析会继续尝试带大家了解其他类型的互动电影。


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