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《刀剑神域 进击篇 黯淡黄昏的谐谑曲》——情怀之作,致曾经的你我

八卦谈 佚名 2024-01-18 10:34:45
  1. 音画制作
    整体来讲,本作的制作只能算得上差强人意。制作组对于SAO虚拟世界的刻画水平在线,瑰丽梦幻而不失真实的游戏世界让观众迅速进入状态,决战时充足的时长辅以绚丽的技能特效与打斗让观众大呼过瘾。但是,时常崩坏的人物脸型,战斗时“主角开大,配角站桩”的尴尬场面,以及并不十分流畅,逻辑不清晰的分镜设计,都是本作难以忽视的问题。配乐方面,梶浦由记的发挥依旧出色而稳定,几首战斗曲目延续了其“三秒定律”的创作习惯,在经过了短暂铺垫之后,主旋律响起的瞬间,便是战斗的高潮部分。不过,虽然可能有商业化的无奈妥协,但是从个人角度来讲,还是希望梶浦由记能在作品中多体现个人风格。眼里看的是刀剑神域,脑子里想的却是fate小圆,那种事情,还是不要再发生了吧(笑)。

  2. 剧情发展与人物塑造
    作为详细讲述主角在游戏初期历程的《刀剑神域“吃书篇”》,本作在剧情分配上突出一个“不够爽快”。“桐亚发糖”相信是大部分观众对于进击篇相当期待的部分,但制作组也仅限于蜻蜓点水,浅尝辄止,并不能充分满足观众“磕CP”的心理需求。并且,主角的日常部分与主线的衔接不够丝滑,割裂感严重。制作组考虑到了作品受众,采取了相对保守的方法,即平衡“粉丝向”与“路人向”的剧情比例,不过一方面是受制于影片时长,一方面是自身没能打磨好细节,最终效果欠佳。
    除开剧情分配,本作的剧情发展与人物行为逻辑也存在问题。笔者作为半个推理小说爱好者,对注重叙事手法与伏笔反转的《命运石之门》系列,《infinity》系列等深度悬疑推理作品;以及拥有复杂设定与宏大世界观的《fate》系列等作品十分痴迷。但在追番过程中,笔者也逐渐明白,不能对所有类型的作品都有着相同高规格的要求。有时我们常常调侃道“这番不带脑子看挺好的”,这是观众对自我观感的一种保护,也是对于番剧制作者的谅解与宽容。但在本作中,存在许多过于牵强而不合理的剧情设计,比如地底世界的鼠人盗贼,刚开始还会先观察周围再采取行动,后来就仿佛出了bug,变成了只会读指令的“地面清理大师”,再比如与牙王团队进行讨论时,桐人知道第五层的BOSS奖励是两大公会恶性竞争的关键点,却还是将奖励具有公会加成的效果和盘托出,以及最终桐亚二人欣赏烟花,观众认为已经大幕落下时再遭背刺,哪怕需要这部分剧情,也可以放在新年倒计时开始之前,不至于破坏了最后的祥和甜蜜的氛围。(PS:早在米特送亚丝娜项链时,影院里的大部分观众都笑了出来,过于明显的暗示(?)已经让大家同情某个倒霉鬼了)
    从人物来讲,本作依然十分可惜。在进击篇中,作品以亚丝娜的视角切入并对其成长历程进行了补充,在这一部分米特是一个十分重要的角色,她不仅帮助亚丝娜迅速适应了全新而残酷的虚拟世界,其本身的经历与设定也十分有挖掘的潜力。但米特与亚丝娜的发展情绪断层明显,角色的矛盾心理与自我和解流于表面,制作组又安排其在桐人登场后迅速退场。本应十分出彩的角色沦为了剧情工具人,只能说十分可惜了。
    整体来看,《暮色黄昏》剧情方面的问题还达不到破坏整体观感的程度,即便只关注日常部分依旧能有不错的观感。但时时刻刻“不带着脑子看番”,于我而言属实是有点强人所难了。(悲)

  3. 粉丝向作品与十年情怀
    从个人角度来讲,《暮色黄昏》的定位是粉丝向作品。制作方知道观众想看什么,也在这方面下了工夫,但整体呈现出来的效果没有想象中那么好。就像学校中总有不学习就能拿第一的天才,也有专精某一方面的怪才,而这部作品则像是资质平平的普通人,在经过一番努力之后呈上了差强人意的答卷。
    回首望去,《刀剑神域》从创刊初始到现在已经十余年,他陪伴了许许多多otaku们走过了最中二也最难忘的一段时光,难忘桐人对抗微笑棺木时血条渐渐归零的绝望无助,也难忘黑衣剑士星爆气流斩的英雄登场,难忘桐人在小镇中与亚丝娜烹饪时的岁月静好,也难忘桐人现实中拖着疲惫的身体寻找亚丝娜的男儿柔情。十年可以很短,短到转瞬即逝,你我皆不可知,只是商店里,再也没有了曾经最爱吃的零食;十年可以很长,长到沧海桑田,松岗再难配出桐人青涩的少年音色,你我也不再是少年。此刻,大幕渐起,我们在荧幕上看到的是“封弊者”与“闪光的亚丝娜”,是“黑衣剑士”与“狂暴补师”,当大幕落下,我们走出影院时,满眼都是曾经的自己。但愿:你我出走半生,归来仍是少年。




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